Q: なぜ『鋼鉄の騎士II』のマップはクォータービューではないのですか?
A: 『鋼鉄の騎士II』における車両の向きには北、北北東、北東、東北東・・・・などの16方向があり、砲の射界も車種によってそれぞれ異なります。
ですから自軍車両が「どの方向を向いているのか」「どの方向を向けば敵を射界に捉えられるのか」はゲーム上、重要な要素になります。
そして車両の向きや敵との距離を考慮してプレイする為には、真上から見たマップが最も適しています。
クォータービューは「方向や射界の存在しないゲーム」や「CPUが勝手に考えて行動するゲーム」には適していますが、『鋼鉄の騎士II』のように敵味方の位置関係が重要なゲームには適していないのです。


Q: なぜ『鋼鉄の騎士II』はリアルタイム制でなくターン制なのですか?
A: 『鋼鉄の騎士II』はターン制と言っても「激闘!海戦史シリーズ」同様、移動や射撃が「プロット」と「実行」の2段階に分かれています。
これは「同時進行性が再現できない」という従来のターン制ゲームの欠点と「思考や操作がゲームに追いつけない」というリアルタイム制の欠点を補い、同時進行性と充分な思考時間を両立させる為に開発されたシステムです。
また『鋼鉄の騎士II』は通信による対戦プレイを重視して製作されており、両プレイヤーのパソコンスペックや通信海戦の速度差による影響を受けにくい事や対戦中にチャットによる会話が楽しめる事など、リアルタイム制には無いメリットがあるのです。
将棋や囲碁が順に一手づつ指し合う事を考えれば、対戦プレイでターン制がリアルタイム制に長ずる事がご理解いただけるでしょう。


Q: なぜ『鋼鉄の騎士II』には歩兵が出てこないのですか?
A: 『鋼鉄の騎士II』は「短時間でプレイできる対戦しやすいゲーム」という基本コンセプトに基づいて設計されています。
歩兵や対戦車砲を入れると対歩兵用の機関銃や迫撃砲、牽引用トラックなどもデータ化しなければなりません。また地形の高低差を入れなければ画竜点睛を欠く事になってしまいます。
そうなると当初の基本コンセプトから大きく外れてしまう為、これらの要素はあえて割愛しました。
指揮できる車両数を最大20両までとしたのもその為です。
『激闘!ソロモン海戦史DX』が2〜3時間の夜戦を緻密に再現する事に重点を置き潜水艦や航空機を割愛したのと同様、『鋼鉄の騎士II』はあくまでも中隊規模の戦車戦をテーマとしたゲームなのです。


Q: なぜ『鋼鉄の騎士II』ではスモークディスチャージャーやペリスコープ、車長以外の搭乗員などがデータ化されていないのですか?
A: 前の質問と同じ事なのですが、あくまでも20両程度の中隊規模の戦車戦をテーマとした為です。
自分が車長だけを演じるシューティング型SLGならばそういった要素は欠かせないのでしょうが、中隊規模のゲームであまりデータを細分化しすぎるとプレイに支障を来すのです。
中にはそういった要素を導入されても一向にプレイに支障を来さないとされる上級者プレイヤーの方もいらっしゃいますが、多くの場合はリアリティーの向上より弊害の方が多いと判断し、あえて割愛しました。
なお、要望が多ければ次作より導入を考慮いたします。



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