GS新掲示板 過去発言[39](No.2200〜2300)

ここにはBBSの過去発言(発言No.2200〜2300)が収録されています。


[2300] 応援歌 投稿者:育児中の陸自隊員改め恐妻家 投稿日:2002/12/11(Wed) 20:22  
皆さん、すごい情報量ですね、圧倒されます。
ゲーム開発がどれほど大変か、おそらく想像を絶するものと思いますが、阿部さんやスタッフの皆さん、是非前作を上回る物を御願いします。

[2299] ルールが・・・ 投稿者:K−2 投稿日:2002/12/11(Wed) 20:20  
スタック制限は大賛成です。航空機がどの拠点でも999×8配備できるのはチョット・・
と思ってましたので。トラック島なんかは待避壕なんか全然なくて滑走路の脇に
みんな並べてあった(竹島)とかも聞きますし。
陣地の上限も設けてもらえれば嬉しいです。

ブルドーザーは・・・ドーザーブレードの付いたチハは本に写真で載ってたりしますね。
ブルドーザー等の土木機械を開発すると、設営部隊の能力が上がる代わりに動員するときの
鉄消費量が増えるというのはどうでしょう?あ、でもそれだと前からある設営部隊との関係が・・・
しかしお話を聞いていると、太平洋戦記では米軍の設営部隊は能力が高いのでしょうか?
注意して見ていなかったので気が付きませんでした。

>日本側は有効な対戦車能力が無いと思いますが
試製四式七糎奮進砲とかありますよ。実戦には使われなかったみたいですけど、性能の問題と言うよりは
有効性を認められていなかったからの様ですね。
まあ実際精密加工技術が弱かったせいで性能的にも米・独のバズーカやパンツァファウストに劣ったようですが。
(口径70mmで貫徹力80mmとあります。)
開発時期も、小銃擲弾でタ弾を飛ばすタテ機なんかが昭和18年頃にはニューギニアに送られてたりします。
タテ機は射程が短く、撃つ前に制圧されてしまうので、射程を伸ばすため奮進砲にしたみたいです。

航空機の戦闘ルールなんですが、やはりあの、「機動力が1でも高い方が一方的に先制攻撃」という
ルールはなんとかならんものなのでしょうか?これさえなければ烈風の性能が低いとかそこまで
拘らないかとも思いますが・・・P−51登場以降は機動力14以下の戦闘機完全に無用!状態に
なってしまうのはなんともはや・・・・
かと言って、某ゲームの様に攻撃力の総合計から防御力の総合計を引いた数が損害、とかいうのも何だし。
意見する割に代案すら浮かばず申し訳ありませんが。

>初心者改さん
一式戦(隼)でP−51を落とす話は黒江保彦少佐の回想でも出てきますね。(こちらはC型だけど)
「追いつけないなんて事があるか。こちらが先に背面降下くらいで空中分解するくらいのスピードで
突っ込んだらどんな奴にも追いつけるし、落とせないはずはないよ」ってな話で。
坂井三郎も言っていましたが、先に発見して有利な位置から襲いかかった方が圧倒的に有利な訳で、
そこで決着がつかなくて乱戦になったときに格闘戦性能が重視されるようです。
あと、低空に来れば来る程空気抵抗が大きくなるので速度差が小さくなります。
即ち一式戦みたいな機体は低空に来れば来る程有利な訳です。(急降下で逃げるって手も使えないし)
零戦乗りの手記でも、高度三千以下ならP−38よりも零戦の方が速い、とか書いてありました。
五式戦が低空ならP−51と互角ってのもそこら辺の事情じゃないかと思います。
ただ、どんどん爆撃機が高空へ上がるようになったので護衛戦闘機も高空へ上り、
それを迎撃する側も同高度まで上がらなければならないので、あんまり低空での戦闘が起きなくなったので。
そういえば、その一式戦V型のパイロットと同じ様な事を坂井三郎もどこかで書いてたなぁ。
曰く「紫電改よりも52型よりも零戦21型の方がいい。21型に乗っていれば相手がF6Fでも
コルセアでも負ける気はしなかった。零戦が弱くなったのはパイロットが新米ばかりになったからだ」
いやはやなんとも・・・

[2298] 八八艦隊よーそろー 投稿者:よーすけ 投稿日:2002/12/11(Wed) 16:10  
前作太平洋戦記では、八八艦隊が登場しましたが、今回も登場しますでしょうか? あの紀伊・天城級の直立煙突のグラフィックが好きです。以前、架空の戦艦を描いたことがありますが、実はそれをもとにしているのです。

工作艦が登場するとのことで、とても楽しみです。思うに、戦略級ゲームは幻に終わった航空機・艦艇を生産することが最大の楽しみだと思います。巡洋艦以上の大型艦はすべて空母に改装可能とした御社のことですから、主砲を高角砲のみとした改装重巡といったものもどうでしょうか?

潜水艦・海防艦を生産すると、自動的に艦番号が振られるのですが、潜高型が伊1、伊14というのはちょっと・・・・
また、丙型海防艦を生産し、いざ艦隊を編成すると、艦番号がバラバラな順番で編成されます。こちらも改善をお願いしたいところです。

お忙しいところ、申し訳ございませんが、ひとつご検討をお願いします。

[2297] だいぶまとまってきたなあ。 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/11(Wed) 11:51  
>[2289]
>戦車工場でブルドーザーを生産することは出来るでしょうか

太平洋戦記じゃ陣地構築を任務とする一般工兵と鉄道敷設を任務とする鉄道連隊、それに飛行場造成を任務とする飛行場設定隊と海軍の設営隊をすべてひっくるめて「工兵」としているんで飛行場造成を主任務とするブルドーザーをユニット化してしまうのはちとまずいんだ。

>日本側は有効な対戦車能力が無いと思いますが、工兵に対戦車能力を持たせて対抗出来ないでしょうか

大戦末期、日本陸軍は歩兵連隊に「作業中隊」と言う対戦車専門の工兵部隊を配備した。
この部隊が何をするかと言えば兵士に爆薬の入った箱をしょわせて...
爆薬の取り扱い教育を受けた兵士と言えば工兵だからね。
なんか当時の日本軍は戦車とトーチカを混同している様な気がする。
だからと言ってこいつをルール化するのはなあ...

>それと、「タ弾」の配備もよろしくお願いします

「ヒトラーの贈り物」として有名だね。
歩兵と89式中戦車、97式中戦車、2式砲戦車の対戦車火力向上かな?

>[2283]
>それに山汐丸が対潜哨戒能力を持っているととても助かりますが。。。

うん、空母や水上機母艦と同じく潜水艦発見率と対潜兵器命中率が上昇する。

>ところで艦艇も開発することになるようですが、改大鳳型や改5計画でプランだけあった超秋月級や新甲型駆逐艦は開発予定艦型に載りませんでしょうか?

あの高角砲砲を16門にした装甲空母と6連装魚雷発射管を装備した高速防空直衛艦?
格好はだいたい想像つくけど側面図がないからなあ。
とりあえず未成艦や計画艦としては伊吹型や超甲巡、超大和型、モンタナ型、綾瀬型(防空巡)あたりが登場するけど。

>[2282]
>日本海軍の潜水艦は、「静寂性に欠ける」と聞きます。この事柄はゲーム中でルール化されるのでしょうか。

そうだね。
艦隊側の潜水艦発見率と対潜兵器命中率で導入しよう。
となるとやっぱりUボート国産化も考えた方がいいかな。

[2296] 飛行場設営 投稿者:けい 投稿日:2002/12/11(Wed) 11:30  
[2286]
毎度毎度同じサイトへの参照なのですが
>>真実一路 http://www.warbirds.nu/truth/
内の「おお牧場はみどり!」というページでは戦争中に新設された飛行場及びその設営方法について書かれています。これを見る限り日本軍の設営能力も(装備の乏しさはともかく)一般的なイメージよりも大分マシなのだなと思います。また意外と早くから急速設営に向けての努力を開始しているのも判ります。ゲーム内での表現としては日米の設営隊の数で能力を表すことになるのか質もパラメータ化するのか、スタック制限のルールと合せて悩み所かと思います。

なおこの真実一路というサイトは見ていくと雷電や零戦の位置付けや新機種開発方針、戦訓の取り入れといったあまり表に出てこない事情や定説と異なる情報が書かれていて色々と考えさせられます。次回作に反映できるかどうかはさておき、興味深いサイトであると思います。

[2295] 発言削除のお知らせ 投稿者:GSスタッフ(営業担当) 投稿日:2002/12/11(Wed) 09:45  
発言[2292]に「他社ゲーム名」がありましたので発言を削除させていただきました。
この件に関しては「掲示板に関する注意」のページをご参照下さい。

他社名および他社ゲーム名の記述を禁じているのは、不必要なトラブルを避けるためです。

[2294] 次回作への要望 投稿者:きたきつね 投稿日:2002/12/11(Wed) 02:35  
毎日この掲示板を見るのを楽しみにしています。
ただ見ているだけでは我慢できなくなってきましたので私からも要望を出してみたいと思います。

まずパイロットについてです。前作ではパイロットは錬度という数値で存在が感じられるだけで、補充等量的な面に関してはほぼ自由という感じでした。具体的にこうだ!という提案ができないのが残念なのですが、パイロットの所属・育成・異動・錬度について、これは!とうなれるシステムを希望します。

次に兵器とシステムについてです。前作を上回る多様な兵器が登場するようで今から非常に楽しみにしています。私個人の思いなのですが、前作は兵器の個性付けとそれを生かすシステムのバランスどりがなかなかうまくいっていたと思います。次回作にも前作以上の個性付けとそれを生かすシステムを期待します。
新たに導入される兵器については期待どおりと思うのでその他では、機体サイズによる搭載数の変化や発着の可否、航空機による陸上基地からの対潜哨戒、潜水艦や飛行艇による人員救助、戦闘艦同士の洋上給油、潜水艦による輸送や洋上補給などです。

あくまでも素人の勝手な要望なので、バランスを崩すことのない無理のない範囲でお願いします。

[2293] Re[2284]: スタック制限 投稿者:山下 投稿日:2002/12/10(Tue) 22:23  
> やっぱり手詰まり状態が出現する可能性があってもスタック制限でやった方がいいかな。

私はスタック制限のほうがいいかと思います。
太平洋戦記でも、よくニューカレドニアやハワイなどは難攻不落化しますし、それほど問題にはならないかと思います。

ところで話は変わりますが、先日の生意気発言を反省して艦載機についていろいろ考えてみました。
震電や閃電などの艦載型もいいのですが、烈風を見直してみてはどうでしょうか?
烈風の機動力を上げるのではなく、エンジンを換装した改良型を登場させるという意味でです。
例えば烈風は誉装備ですが、これをハー43、ハー44等に換装していったと仮定して、烈風改造機の機動力が1ずつアップするのです。
また連合軍についても、日本側の新兵器開発に対抗する形で、開発速度の上昇及び新兵器(というより戦後兵器)の登場があってもいいかと思います。
今回アメリカ本土に対する戦略爆撃等出来るようですので、日本・連合軍ともに自軍の工業力によって開発速度が増減するという案はどうでしょうか?

それと、パイロット練度を機動力に反映するのもいいかと思います。
練度の差によって1ないし2程度の機動力の変化はあってもいいのではないでしょうか?

以上自分で書いていて恥ずかしい部分もありますが、ご検討していただけると幸いです。

[2290] スタック制限 投稿者:兵卒 投稿日:2002/12/10(Tue) 20:48  
島嶼におけるスタック制限は設けるべきだと思います。
ただし、上陸部隊は別として扱うことは可能であるという条件で。
 上陸部隊は予備兵力として展開可能であるかわり、阿部さんが云うようにように「無防備」状態で放置されるわけです。

[2289] 工兵について 投稿者:途中参加 投稿日:2002/12/10(Tue) 19:44  
某架空戦記にも有りましたが、戦車工場でブルドーザーを生産することは出来るでしょうか
アメリカ側根拠地を占領し(ウェークとは限らない)ブルドーザーを入手、その後開発を開始する
開発の終了した重機を戦車工場で生産し、乙種設営隊へ配備すれば甲種設営隊に格上げ可能と思いますが

日露戦争の様に工兵が敵陣地破壊は出来れば、工兵の使い道も増えると思います
日本側は有効な対戦車能力が無いと思いますが、工兵に対戦車能力を持たせて対抗出来ないでしょうか
それと、「タ弾」の配備もよろしくお願いします

陸戦は現行方式を踏襲するのですか、GDの様に戦闘ユニットが損害を一番受けるなどのルールは採用されているのでしょうか


[2288] 特設掲示板開設のお知らせ 投稿者:GSスタッフ(営業担当) 投稿日:2002/12/10(Tue) 19:20  
本日「特設掲示板」を開設しました。
13日より始まる『激闘!八八艦隊海戦史DX』トーナメントに関する書き込み(事前演習、スタッフへの問い合わせ、対戦相手への挨拶、対戦結果の修正依頼、感想、要望その他)は、現在の掲示板ではなく特設掲示板に書き込んで下さい。

特設掲示板へは「GS掲示板」および「第5回トーナメント」のページからリンクしています。

[2287] 無題 投稿者:世田谷のユーザー 投稿日:2002/12/10(Tue) 18:57  
>ジェット化のプラットホームとしてナニがふさわしいか
橘花・火龍・閃電(甲案・乙案)震電・梅花・景雲・景雲改キ98・試作戦闘爆撃機ですかね・・・

阿部社長 艦船や商船についてはどうなるのでしょうか?
揚陸艦・商船などについても架空の物を登場させられないでしょうか

[2286] 工兵部隊動員時の鉄消費 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/10(Tue) 18:26  
ところで先般、学会の懇親会にいったのは「オクタン価」について聞く為だけではない。
もうひとつ聞きたい事があったからだ。
それは日本軍の「ぶるどーざー」の話。
日本軍にブルドーザーがなかった為に飛行場の造成が遅れた話は有名だよね。
ウェークで手に入れたブルドーザーを捕虜に使わせてビックリした話とか。
それじゃあ日本軍の設営隊(ちなみに太平洋戦記2では設営部隊ではなく工兵部隊となる。なぜかって言うと理由はまあ色々...)はどんな装備をしていたんだって話だが千早正隆著「日本海軍の戦略発想」227頁にはサガ(ニューギニア)に飛行場を造成する際、日本海軍は最優秀装備の設営隊を3隊派遣したとある。
最優秀装備って?
これがなんとトラックなんだね。
では日本陸軍は?
佐山二郎著「工兵入門」104頁だと飛行場設定隊(日本陸軍では飛行場を造成する部隊を飛行場設定隊と呼称する。)は開戦時6隊だったらしい。
ちなみに太平洋戦記2じゃ飛行場造成、陣地構築、鉄道敷設の全てが工兵の任務となるが実際には一口に工兵と言っても飛行場は飛行場設定隊、陣地構築や架橋は一般的な工兵連隊、鉄道敷設は鉄道連隊(これがなんと20個部隊もある)などが専任で担当していた。
なにしろ「架橋が工兵の任務」である以上、「河をわたる舟艇」を扱うのも工兵の仕事となり「舟艇を運ぶ神州丸」を運用する事すら工兵の所轄になってしまうのだから工兵の任務は恐ろしく手広くなる。
さてガダルカナルに米海兵隊が上陸したのが昭和17年8月。
日本軍が一生懸命、造成した飛行場を奪取したばかりでなく米軍は次々と飛行場を拡張し一大航空基地を作り上げる。
これにたまげたのが東条首相ですぐさま日本陸軍の飛行場造成能力を向上させるべく「飛行場造成能力の拡充」を指示するに至った。
(これを昭和17年11月の南方視察帰着後とする資料もある。)
拡充ったって、そうおいそれとはいかない。
まず装備を開発し量産しなければならない。
(なにしろこの時点でダンプカーは借り物の1両しかなかった)。
それに部隊を編成しなければならない。
加えてに部隊が飛行場を造成できる様に訓練しなければならない。
訓練するには教育施設が必要である。
また教育施設に指導要領がければまともな訓練はおこなえない。
指導要領を作るには実験的な演習の繰り返しが必要となる。
「えっ!いまさら?」と驚かないでくれ。
まず装備だが昭和17年12月、ブルドーザーの試作が発注された。
これの完成は昭和18年3月(トイ車:80両生産)となる。
そして教育施設だが昭和18年2月に飛行場設定練習部が創設された。
かくして昭和18年2月には旭川、夏には樺太、秋には伊奈で実験演習が繰り返される。
しかし充分なデータが揃うまで戦局は待っちゃあくれない。
昭和18年6月に装備が決定され4隊が編成されるに至った。
これが飛行場設定隊甲でその主要装備は以下である。

飛行場設定隊甲  648名(3個中隊編成)
小銃     484
銃剣     542
軍刀      74
牽引車     15
乗用車      7
トラック    40
ブルドーザー   5
シャベル   440
鍬      140
ツルハシ    30
ほかに様々な土木機材

連合軍に比べればこころもとないが日本軍としては精一杯の機械化部隊だ。
だがこの様に優良装備の部隊を多数、編成できるほど日本の国力は大きくない。
そこで同時に半機械化部隊も編成される事となった。

飛行場設定隊乙  基幹要員147名  軍属約1000名
牽引車      2
トラック    15
シャベル   900
鍬      250

「大隊規模の部隊にトラックと牽引車が合わせて17両じゃ半機械化とは言えない。」との声が聞こえてきそうだが開戦時にたった4個しかなかった機械化師団の歩兵連隊だって91両しか自動車を保有していなかったのだ。
ほとんどの部隊がまったく自動車を保有していなかった日本陸軍では「かなり機械化されていた」と言えよう。
なお昭和19年度に日本陸軍が新設を予定した飛行場設定隊は甲が15隊、乙が30隊でこの他に人力の丙が5隊であった。
ちなみに昭和18年10月の段階でニューギニア派遣が発令された飛行場設定隊は14隊でそのうち10隊が乙である。
つまり乙こそ飛行場設定隊の主力だったのだ。
よって本ゲーム中での工兵は飛行場設定隊乙をモデルとしている。

なぜ飛行場設定隊について書いたかと言うと太平洋戦記2で工兵を動員するにあたり大量の鉄が必要となる理由を理解して頂きたいからである。
工兵部隊って言うのは結構、資材やトラックなどの重機材が多いのだ。
そして太平洋戦記2で工兵部隊は基本として必要な資材は自隊でもっていく事を前提(鉄道敷設は別)としている。
だから工兵部隊の動員では多くの鉄を消費するのだ。
本来なら飛行場を造成する為のコンクリートなんかもデータ化した方がいいのかもしれないけれど日本海軍の飛行場はコンクリート舗装する反面、陸軍じゃ未舗装が当たり前だし根拠地によっちゃコンクリートの原材料を自給できる所とそうでない所がある。
それにコンクリートを入れると陣地構築とからませなきゃならなくなるんだがこれにしても状況(タラワの様にコンクリートを使わず椰子材で構築されたトーチカが頑強だったり硫黄島の様に岩盤をくりぬいて構築した恐ろしく強固な陣地があったり)によって様々だし色々考えた末、導入するはやめた。

[2285] Re[2284]: スタック制限 投稿者:初心者改 投稿日:2002/12/10(Tue) 18:08  
> やっぱり手詰まり状態が出現する可能性があってもスタック制限でやった方がいいかな。

はい。大兵団の激突より難攻不落がシミュレートされたほうがいいような気がします。島嶼戦において両軍在陣が可能ならば絶対的な手詰まりにはならないと思いますし(特に包囲のコマンドが追加されれば)。

話は変わりますが真実一路の撃墜王の談話に驚きました。一式戦三型はP51に負けない。初心者なので一式戦三型が何なのかすらわかりませんが、戦闘機には機動力の他にドッグファイトのパラメータがあればなぁと思わずにはいられません。あるいは練度の差が倍以上あるときは、一式戦三型はP51に勝ってしまうような設定にならないものでしょうか?いえ、勝つまで行かなくてもせめて互角に。お願いします。

[2284] スタック制限 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/10(Tue) 13:44  
懐かしい言葉である。
太平洋戦記では根拠地に入港できる艦船数が小泊地、中泊地、大泊地で異なっておりこれがスタック制限に該当した。
しかし航空機、陸上部隊に関しては数値的限界の999があるだけで実質的なスタック制限は課せられていなかった。
これは太平洋戦記で扱う根拠地が硫黄島やミッドウェーの様な小島から大陸まで多種多様であり「大陸に合わせた為」である。
また陣地や飛行場も数値限界の999まで向上させる事が可能であった。
ちなみに今回の太平洋戦記2に於ける陣地は「根拠地に展開している部隊数によるチェック」と「根拠地の地積、地形によるチェック」の2種類の上限が課せられる。
つまり部隊数による上限を仮に「部隊数×8」とした場合、地積の大きな根拠地(例えば北京)であっても1個大隊(攻撃部隊10)しか駐屯していなければ80までしか陣地は構築できない訳だ。
これは「設営部隊(今回は工兵部隊だが)さえいれば天井知らずに陣地が構築できるのはおかしいんじゃないか?」と言う意見を考慮した為に取られた処置である。
(一旦、陣地を構築しておいて部隊が他へ転出するのは可能。この場合、転出しても陣地が減る様な事はない。)
さて今回、根拠地の地積や地形によって陣地や飛行場の上限を設定する事になった訳であるが部隊や飛行機のスタック制限もまた改めて考えて見る必要があろう。
(太平洋戦記の場合、スタック制限と言う単語は不適切であるが大変使いやすい言葉なのであえて使用させて頂く。)
仮に硫黄島を例とした場合、どの程度のスタック制限が適切であろうか?
史実では1個師団で守る日本軍と3個師団の米軍が交戦した。
よってスタック制限3個師団とすると「防御側が3個師団配備して充分に陣地構築」した場合、難攻不落となる。
まあ実際、硫黄島にそれだけの兵力を派遣してそれだけの準備をすれば「難攻不落」となったっておかしくはない。
ここで問題となるのは「ゲーム上での手詰まり状態」の発生だ。
(第1次世界大戦に於ける西部戦線の塹壕戦の様な状況を呈するであろう。)
孤島に3個師団も派遣したらあっと言う間に食料不足になるって?
あまり心配はいらない。
日本陸軍が開発した輸送潜水艦の貨物搭載量はわずか24tだがこれは「1個師団の1日分の米」だそうな。
(もっとも副食を含んでいないので実際は2倍くらいの量が必要だろうし何より生鮮品が無いから「とんでもない状態」が出現する可能性は大であるが。)
と言う訳で3個師団の半年分の米(24×3×180=12960t)を送る為には「中速輸送船が半年に1隻(副食を考慮すれば2隻)いけばいいだけ」となるので硫黄島に日本軍が3個師団配備するのはさして困難ではない事がおわかり頂けよう。
(僕が太平洋戦記で食料を割愛したのはこのあたりの事情も関係している。太平洋戦争では実に多くの日本軍兵士が餓死したが「食料をもっていけなかった」のではなく「もっていこうとしなかった」もしくは「現地でなんとかなると言う甘い考え」が悲劇の素地になったと思う。これを再現する為、食料をルール化しプレイヤーに「できれば食料はもっていかずにプレイしてくれ」と言うのはあまりにも変だし「食料不足を再現する為、日本軍は孤島に在陣すると自動的に食料不足が発生する」ってのもいただけない。)
閑話休題。
スタック制限の話だった。
つまり「小島に於ける3個師団のスタック制限」を課すと硫黄島、ウェーク、マーカス、ミッドウェーあたりの随所で「難攻不落」が出現する。
それと部隊のスタック制限を設けた場合、「根拠地の地積、地形による陣地上限」は意味をなさなくなる。
だったら「地積、地形による陣地上限」は撤廃した方がいいであろう。
ここでもうひとつの考えがある。
部隊のスタック制限を設けず「地積、地形による陣地上限」でなんとかするやり方だ。
すなわち硫黄島の陣地上限を3個師団分としておき「それ以上、部隊を派遣すると充分な陣地効果を受けられなくなる」といった形で制約するのである。
こうすれば手詰まりが生じなくなるが「硫黄島で両軍大兵団が激突」といった事態が発生してしまう。
やっぱり手詰まり状態が出現する可能性があってもスタック制限でやった方がいいかな。

[2283] Re[2271]: 今日の回答 投稿者:じゃむ猫 投稿日:2002/12/10(Tue) 11:07  
>>[2266]
>>連合軍の兵器ばかりでなく攻撃正面もある程度推測できるようには出来ませんか?
>OK。
ありがとうございます。
誤報混じりというところが、指導部の雰囲気が味わえそうで嬉しいです。

工作艦や山汐丸型の件は既に決定済だったようですね。
工作艦がどのようなシステムに関わるのか興味があります。
それに山汐丸が対潜哨戒能力を持っているととても助かりますが。。。
今から発売が待ち遠しいです。

ところで艦艇も開発することになるようですが、改大鳳型や改5計画でプランだけあった超秋月級や新甲型駆逐艦は開発予定艦型に載りませんでしょうか?
飛行機や戦車ばかり「もうちょっとで完成したかも知れない幻の新型」が優遇されてて、艦艇ファンとしてはちょっと嫉妬心が(笑)

[2282] こんな事も聞いていいですか? 投稿者:river 投稿日:2002/12/10(Tue) 01:25  
兵器について皆様ほど詳しくはありませんが、太平洋戦記Uが出るならばお聞きしたい。
日本海軍の潜水艦は、「静寂性に欠ける」と聞きます。この事柄はゲーム中でルール化されるのでしょうか。
そうすれば、米海軍の魚雷不発のルール化も活きると考えます。

[2281] Re[2273]: さまざま 投稿者:ロボット三等兵 投稿日:2002/12/09(Mon) 23:47  
> 余談ですが、終戦間近の週報では樟脳を使おうとしてたりしますからねぇ。
> 松根油(ハナクソにも成らないという奴です)なんか現在の危険物の扱いとしては灯油・軽油扱いだもんなぁ。
>
> あと……ドイツでの人造石油は工場を爆撃される前から1/5以下しか生産することが出来なかったようです。日本のそれは計画の1/11です。

情報ソースがないので参考資料としておくべきと思ってます。

[2280] お! 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/09(Mon) 22:19  
ドイツからもらうという手もあるなぁ
ドイツより来る最期の使者がもたらしたもの…
そのデーターを基に作った日本風の飛行機
できたものは艦載の和風Mig15になったりして(w)

[2279] Re[2269]:[2246] ちょっと前の要望だけど 投稿者:神崎川 投稿日:2002/12/09(Mon) 22:10  
発言2272の修正です(^^;

まるちレス申し分けないです。


>三鷹の住人さんへ
|前作で問題なのは、キ83のような実戦に参加してない戦闘機が重点開発・開発中止をフルに
|活用すると戦争の初期の段階で実用可能になったり、しかも100式司偵3型が開発されてな
|いのにキ83が開発されるとか、開発の順番に整合性を欠いていることだと思います。
私も最初、そのように思ってエンジンと機体の開発を別にしたらどうかな?と思っていました。
しかし、よくよく考えると、プレイヤーが100式司偵3型よりもキ83が先に開発「出来る」
ようにに優先順位を上げているわけですから、プレイヤーがキ83の使い道(制空&侵攻戦闘機)
を考えて開発したと考える事が出来るのではないのかと。

具体的にいいますと。
事実は100式司偵3型ありき、後から武装を追加してキ83を開発ですが、
プレイヤーの太平洋戦争では
キ83を先に開発したけれど、性能が良かったので偵察型の100式司偵3型を後から開発。。。
との物語。
どうでしょうか。


>>阿部隆史さんへ
[2271]
魚雷の不発ルールってどういう物になるのでしょうか?
個人的な意見ですが、当たっても不発だったら、外れたと一緒って考えにはならないのでしょうか?

雑談になりますが、
プレイヤーがどのような視点(立場)でどのような目的でプレイするのか、又ゲームデザインする上
でどのような目標でデザインするのかが難しい所でしょうね。
 #戦略級ゲームに戦術レベルの設定を積み上げるのが特に。

デフォルメ(丸める)出来る所はデフォルメして、必要なポイントを明確にしたシミュレーションゲーム
にして欲しいです。

[2278] リアルとは何か、架空と史実の間にあるもの 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/09(Mon) 22:08  
我が大日本帝国は正史においては1945年8月15日に滅びこれ以降は日米安保体制ができるまで軍用機の開発は行えませんでした。計画もすべて中止され企画も誰も考えなくなってしまいました。
したがってこれ以降に登場する軍用機は存在しないし、試作機が完成したらすぐに着手するであろうと思われるその後継機は姿かたちもありません。
しかしゲームにおいてはプレイヤーの采配によっては優勢もしくは拮抗状態で1945年8月15日を越えてしまう事があります。ならばここでで設計すらされていないものを登場させるのはおかしいとして後継機が開発不能になるほうが歴史的連続性から不自然、リアルでない事になると考えます。
しかしここで可変翼で大遠距離誘導弾搭載で武装は20mm多銃身機銃搭載の双発ジェット機などが出たら明らかに歴史的連続性から離れ浮いたものになりリアルではなくなります。私はこれを架空とは呼ばず仮想、いや火葬機と呼んでます(w)
すなわち当時の日本機を見てその時点での技術状況を鑑みどのような後継機を作るかを想像するこれが架空です。
ですので、とわねばならないのは果たしてその架空機が史実では試作機であったものが完成したとき、その連続性の延長上に現れられる物なのかではないでしょうか?
仮に橘花や火龍が完成して手元にジェットエンジンがあったときそれを時期主力機に搭載するという選択はそこまでリアルに欠けるでしょうか?
そこでこのエンジンを載せるプラットホームを考えた時、確かに本来なら全くの新型を作る方向に行くでしょう。
しかしそれは存在していないため完全な想像上のものになります。
それよりはジェット化可能な試作機をジェット化したもののほうがよりデーターに信憑性があり再現性が高いと思います。
その上でジェット化のプラットホームとしてナニがふさわしいかを議論するほうが建設的ではないかと思います。
現時点で上がっている候補が
1.震電改(大きさ的に搭載可、ただし全高が高すぎ低くした場合重心位置ならびに空力特性が変化する)
2.閃電改(大きさ的に搭載可全高も低い、現時点で閃電である事に対する批判は無し)
です。
ほかにもこれはと思うものがあったら出してみたらいかがでしょう?
橘花改?大きさ的に難しいなぁ(^^;;

無論ジェットにこだわる事はありませんよ
レシプロのほうが信用性が高いのはありますからね。
紫電改ニという手もあるし・・・
陸軍に頭を下げて五式戦やキ94を艦載化する手もある

その上で米軍にきつすぎるとなったら米軍にも後継機を「パンサー」(独国の戦車ではない)を出してあげたらいかがでしょう。

[2277] Re[2276][2275][2271]: 今日の回答 投稿者:山下 投稿日:2002/12/09(Mon) 20:34  
>
> > これはちょっと意外でした。リアル志向が貴社の売りだと思っていましたので、この決定によって一線を超えてしまったように感じます。
>
> 阿部さんの書き込みをよく読もうよ。
> それを的確と思わない人は作らないんだよ?

私は出すこと事態に問題を感じたのです。

[2276] Re[2275][2271]: 今日の回答 投稿者:兵卒 投稿日:2002/12/09(Mon) 20:27  

> これはちょっと意外でした。リアル志向が貴社の売りだと思っていましたので、この決定によって一線を超えてしまったように感じます。

阿部さんの書き込みをよく読もうよ。
それを的確と思わない人は作らないんだよ?
私が思うに、当時のジェット機は航続距離(そして艦載機の最大の問題である整備……米軍ですら液令機を採用しなかったことを再考せよ!)からして、ジェット機を採用することはまずありえないと思われるが。
というか、主力にはなりえないと思うか?

[2275] Re[2271]: 今日の回答 投稿者:山下 投稿日:2002/12/09(Mon) 20:19  
> >[2269]
> >ジェット機の艦戦は、ちょっとやり過ぎではないでしょうか。
>
> たしかにそうなんだけど「用意しなければ誰も使えない」と言う問題がある反面、「ちょっと無理があると判断したプレイヤーは生産しなければ良い」と言う逃げ道もあるので甲論乙駁の現状をふまえると今回は前言を翻して「閃電改のコンセプトにもとづくジェット艦上戦闘機」をだす事にしようと思う。
>

これはちょっと意外でした。リアル志向が貴社の売りだと思っていましたので、この決定によって一線を超えてしまったように感じます。

> >[2266]
> >連合軍の兵器ばかりでなく攻撃正面もある程度推測できるようには出来ませんか?
>
> OK。
> 状況によって「連合軍の主攻正面がどこであるか?」をターン開始時の「戦況説明」でだす機能を付加させよう。
> 誤報も含めてね。
>

これはなかなか面白い試みかと思います。

> >あと明石や朝日、山彦丸なんかを根拠地に置いておくと、艦船造修能力や航空機整備能力がちょっとだけ上昇するとか。
>
> うん、工作艦(工作船ではない)は今回だすよ。
>
> >一般の商船を改装して航空機運搬船を用意できるようにできませんか?
>
> これに相応する船としてタンカー改装の山汐丸型をだすつもり。
>

これは大変うれしいです。

> >[2259]
> >震電そのものの開発経緯を良く知らないのですが、ジェット化による後部のプッシャー式プロペラの廃止(こう言う表現は適切か?)、艦載化を考えれば、脚部他の再設計は当時の戦況しだいでは、ありえないでしょうか?
>
> 確かに脚部の改設計もあり得るとは思うんだけど重心位置が変動する事の影響と尾翼までも改設計しなければならないと言うのが問題じゃないかな。
>

私は設計すらされていないものを登場させるのは反対です。

> >最後にマップの事ですがどの辺りまで実現なさるおつもりですか?
> 米本土(東海岸を含む)やパナマを実現すれば富嶽やキ−91という兵器が生きてくると思います
>
> 米本土はマップ外に存在する根拠地として登場させ富嶽やキ91、キ74による戦略爆撃は実施できる様にするつもり。
> あとマップ外としては米本土西岸に対する潜水艦の通商破壊戦や伊400のパナマ爆撃、遣欧潜水艦やインド洋や大西洋での潜水艦での通商破壊戦ができる様にするつもりだよ。
>

やっと通商破壊が日本側でも出来るようになるのですね。
とてもうれしい事です。
ということは、連合国側も根拠地の燃料や弾薬を消費するようになるということでしょうか?
それとも、太平洋戦記でも各根拠地に大量に備蓄があって、それを消費していたのでしょうか?
また、アメリカ本土に対する戦略爆撃その他によって、欧州戦線に影響は出るのでしょうか?

> >[2253]
> >米海軍の魚雷不発はルール化されるのでしょうか。
>
> わかった。
> 導入しよう。

魚雷についてなんですが、威力が低過ぎないでしょうか?
大和で10発、信濃は3発の命中弾で沈没していることからも、
もっと威力があってもいいかと思います。

あと酸素魚雷なんですが、もっと射程が長くてもいいのではないでしょうか?
もしくは射程によって命中率を変更できるようにする等変更があると、大量にある特型や甲型駆逐艦も存在意義が増すかと思います。

それと魚雷の射撃回数なんですが、2回以上あるものは一度の海戦で
2回射撃できるようならないでしょうか?
酸素魚雷でまず遠距離雷撃、その後に今度は近距離雷撃と出来たら楽しいです。

[2274] Re[2271]: 今日の回答 投稿者:育児中の陸自隊員 投稿日:2002/12/09(Mon) 20:05  
ご返答、有難うございます。
とりあえず納得させていただきます。
ところで戦略面、特に外交や、情報戦・ドイツとの技術交流?
民需、兵器開発(航空機・戦車・艦船)をゲーム上では、どの様に出てくるのでしょうか?

[2273] さまざま 投稿者:兵卒 投稿日:2002/12/09(Mon) 20:05  
デザイナーの阿部さんが意見を求めているのだから、
我々か想像の限りに書き込んでもかまわんのとちがいますか?

それをどう(戦略級)ゲームとして整合性をもたせるかがデザイナーの仕事なんだし。

真実一路のサイトの情報は書き込むべきか悩んでいるうちに書き込みされてましたけど、情報ソースがないので参考資料としておくべきと(自分では)思ってます。
余談ですが、終戦間近の週報では樟脳を使おうとしてたりしますからねぇ。
松根油(ハナクソにも成らないという奴です)なんか現在の危険物の扱いとしては灯油・軽油扱いだもんなぁ。

あと……ドイツでの人造石油は工場を爆撃される前から1/5以下しか生産することが出来なかったようです。日本のそれは計画の1/11です。

[2271] 今日の回答 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/09(Mon) 16:43  
>[2269]
>ジェット機の艦戦は、ちょっとやり過ぎではないでしょうか。

たしかにそうなんだけど「用意しなければ誰も使えない」と言う問題がある反面、「ちょっと無理があると判断したプレイヤーは生産しなければ良い」と言う逃げ道もあるので甲論乙駁の現状をふまえると今回は前言を翻して「閃電改のコンセプトにもとづくジェット艦上戦闘機」をだす事にしようと思う。

>[2266]
>連合軍の兵器ばかりでなく攻撃正面もある程度推測できるようには出来ませんか?

OK。
状況によって「連合軍の主攻正面がどこであるか?」をターン開始時の「戦況説明」でだす機能を付加させよう。
誤報も含めてね。

>あと明石や朝日、山彦丸なんかを根拠地に置いておくと、艦船造修能力や航空機整備能力がちょっとだけ上昇するとか。

うん、工作艦(工作船ではない)は今回だすよ。

>一般の商船を改装して航空機運搬船を用意できるようにできませんか?

これに相応する船としてタンカー改装の山汐丸型をだすつもり。

>[2265]
>航空機による対潜哨戒は出来るのでしょうか?是非に御願いしたいのですが・・・

太平洋戦記じゃ発着可能な空母もしくは水上機母艦、航空戦艦、航空巡洋艦が発着可能な気象条件下で潜水艦と接敵した時、「水上艦側の潜水艦発見率」が100%(つまり潜水艦の奇襲を受けないって事だ)になり対潜兵器の命中率が上昇(対潜艦艇が航空機に誘導を受ける)といった形で対潜哨戒機をシミュレートしているんだ。
たしかにこれじゃ完全じゃないんだけど東海をだす為には見えてない敵」を「どうやって攻撃するのか」と言う問題が生じてしまう。
現在の哨戒マップとは別に「対潜哨戒マップ」を「大戦末期に登場したたった1機種」の為に用意するのちょっと無理なんだ。

>[2262]
>確か五式中戦車とホリ車はクルスクの情報を入手して開発を決めたらしいですね。

う〜ん、どうなんだろう?
佐山二郎著「機甲入門」だとホリ車は昭和18年度計画研究計画に含まれており昭和18年7月着手とあるが...
5式中戦車の88ミリ装備化の陰にはクルスクの影響がありそうだけどね。

>そうするとなんだか鉄の消費量が凄く心配だなぁ・・・
四式が大体30t程で1ターンに30輌生産するとしたら900t!

いや、心配には及ばないよ。
日本の戦車生産量は昭和16年度で軽戦車685両(7t)、中戦車507両(15t)に過ぎない。
合わせてたったの1万2000tだ。
これを1年間のターン数120で割るとちょうど100t。
当然、工場の増築は入れるが軽戦車と中戦車で工数も差別化するし基本的な生産力は史実にそくしてデータ化(まあエディターを使ってプレイヤーが書き換えれば別だが)するので日本軍は戦車不足に悩む事はあっても「戦車による鉄不足」に悩む事はないだろう。

>[2259]
>震電そのものの開発経緯を良く知らないのですが、ジェット化による後部のプッシャー式プロペラの廃止(こう言う表現は適切か?)、艦載化を考えれば、脚部他の再設計は当時の戦況しだいでは、ありえないでしょうか?

確かに脚部の改設計もあり得るとは思うんだけど重心位置が変動する事の影響と尾翼までも改設計しなければならないと言うのが問題じゃないかな。

>[2257]
>同様に戦車に関しても○式重戦車というのはどうでしょうか?
技術力を注ぎ込めば開発に成功するという形で・・・

未成重戦車としては105ミリ砲を装備する「ホリ車2型」をだす予定だよ。

>最後にマップの事ですがどの辺りまで実現なさるおつもりですか?
米本土(東海岸を含む)やパナマを実現すれば富嶽やキ−91という兵器が生きてくると思います

米本土はマップ外に存在する根拠地として登場させ富嶽やキ91、キ74による戦略爆撃は実施できる様にするつもり。
あとマップ外としては米本土西岸に対する潜水艦の通商破壊戦や伊400のパナマ爆撃、遣欧潜水艦やインド洋や大西洋での潜水艦での通商破壊戦ができる様にするつもりだよ。

>[2253]
>米海軍の魚雷不発はルール化されるのでしょうか。

わかった。
導入しよう。

[2270] 個人的要望 投稿者:momo 投稿日:2002/12/08(Sun) 20:21  
 航空ファンの12月号に
 烈風vsベアキャットの特集ありましたが
 零戦の後継機は紫電改見たいな記事がありました

 それでもマスタングやシューティングスター
 などには勝てなさそう・・・・

 学研の陸海軍試作戦闘機にはエンジン一覧などのってるんで
 技術力のアップで
 搭載エンジンの高性能化で
 同一航空機のパワーアップを計るとかできたら楽しそうですね

[2269] Re:[2246] ちょっと前の要望だけど 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/12/08(Sun) 16:25  
ジェット機の艦戦は、ちょっとやり過ぎではないでしょうか。米軍でも開発可能にしないとバランスがとれないのでは・・・。
艦戦が陸戦より性能が劣るのは当然ですし、F4UやF8Fに対抗できる程度のものがあればよいのではないかと思います。

前作で問題なのは、キ83のような実戦に参加してない戦闘機が重点開発・開発中止をフルに活用すると戦争の初期の段階で実用可能になったり、しかも100式司偵3型が開発されてないのにキ83が開発されるとか、開発の順番に整合性を欠いていることだと思います。

また、雷電のように烈風の開発に支障をきたした航空機の開発もあります。また、雷電の開発が紫電・紫電改の開発に大きく影響しているとは思えません。開発を中止してもその後の開発に影響を及ぼさない飛行機があってもよいのでは?また、戦闘機Aが開発されるには最低限戦闘機Bと偵察機Cの開発が条件ということにするとか、戦局が航空機開発の条件になっているということもあってもよいかもしれません。
例えばガダルカナル島を100ターン連続して占領できれば烈風後継機を開発可能にして、ガ島に対し米軍は執拗に攻撃してくるように設定するとか・・・。

ある意味で戦訓が新兵器の開発に影響を及ぼすわけなので、きわどい戦闘を続けると開発のご褒美がもらえるというシステムがあればなと思います。

[2266] 太平洋戦記2へ 投稿者:じゃむ猫 投稿日:2002/12/08(Sun) 15:11  
初めて書き込ませて頂きます。
私もジェネラル・サポートさんのゲームはDOS時代から楽しませて頂いております。
太平洋戦記は一度もクリアできない軟弱者ですが、この度は太平洋戦記2の企画が立ち上がったとのことで今から楽しみにしております。
それにしてもユーザーとメーカーがこういう場を持てるなんて、いい時代になりましたね。

> Re:[2198]阿部さん
> 根拠地爆撃時の在泊艦船による対空戦闘
高々度を飛ぶ戦略爆撃機に対する対空戦闘では、八九式では1万メートルまで届かないので九八式だけが発砲可能という区分けは可能かも知れません。
呉工廠に対する爆撃で装備砲の差異が顕在化した例がありました。
陸軍は撃っちゃってたようですけど。
それ以前に椎の乗組員の方は流れ爆弾?が恐かったとおっしゃってました。1トン爆弾なんか当たったら真っ二つだと(余談)

低空を飛ぶ艦載機に対しては思った通り撃てないようです。
地形の問題があったという記事が多かったように思います。米軍がうまく利用したと言うべきでしょうか。
変わったところでは宵月ですが、呉空襲を迎え撃った際に艦の向きが悪くてしばしば射界制限にひっかかり射撃が中断されたという話もありました。
あとは煙が立ちこめて視界が悪化したそうです。爆煙もそうですが煙幕の展張もあったそうで。

という事情があるので、艦船の対空火力をちょっと差っ引いてゲームバランスを重視しても、私は状況を脳内補完します。

> Re:[2247] 島風高雄さん
> 戦略爆撃機による対艦攻撃
> 発射速度が1.5倍速いですね。
島風さんに賛成で、私もあまり拘らない方がいいのかなと思います。
砲員の練度によっても発射速度は変わってきますので1分間何発なんて目安に過ぎませんし。
あまり拘りすぎると発射速度や揚弾速度、弾種による効果範囲、信管精度、旋回・俯仰角速度、船体の動揺性能などファクターがぞろぞろ出てきます。
どれを取捨選択すればいいのか混乱するので、シンプルに砲数で表現というのがいいと思います。

> 夕雲改2として主砲を八九式12.8センチ砲に換装したものなんか出せたら嬉しいですね。
これがゲームで登場すれば私も大変嬉しいです(^^)/

丙型駆には長10cm案もあったようですがぽしゃったようですね。
それと私案の域を出なかった様ですが、甲型駆(新しい方です)には最終的には五式高角砲を艦載するという案も検討されはしたようです。
このように、いわゆる艦隊型駆逐艦の主砲を高角砲化する素地は史実にも十分あったと思います。
五式は重量がアレなので甲型に積めるのかという洒落にならない問題も出てきますけど。

ちなみに日本海軍の感じたB17の脅威は、命中率の問題ではなく零戦による有効な迎撃ができないという点に起因すると聞き及びます。
ミッドウェイ海戦でも最終的にはこいつを追っ払えなかったというトラウマがありますよね。
そのせいでB17に触接されるような戦場への母艦投入は控えるという議論があったとか何とか。
史実では努めて避けた環境にプレイヤーは母艦を放り込むわけですね。楽しみではあります。半ばヤケ(笑)

> 阿部さんへお願い
連合軍の兵器ばかりでなく攻撃正面もある程度推測できるようには出来ませんか?
特信班による通信解析、外電、在外公館情報等による分析とでも理屈をつけて、次の目標や時期を不正確でもいいので。
哨戒で発見しても既に手遅れという状況が多いので、せめて一合戦やらかしてみたいです。

あと明石や朝日、山彦丸なんかを根拠地に置いておくと、艦船造修能力や航空機整備能力がちょっとだけ上昇するとか。
トラックに置いておけば上部ブロックの応急措置は可能とか。
資材の問題はありますけど。

それと戦車もいいんですが飛行機の展開能力を。。。
一般の商船を改装して航空機運搬船を用意できるようにできませんか?
第三図南丸ですら甲板に繋止してトラックまで運んでいたと言いますし。

最後に、ビーチング可能な揚陸船としてG型戦標船、出して頂けませんか(^^;

長文でスイマセンm(__)m

[2265] 無題 投稿者:育児中の陸自隊員 投稿日:2002/12/08(Sun) 13:40  
K−2さんありがとうございます。
1 阿部さん、烈風(前作よりは能力向上させて)も含めて震電改(?)などの艦載機型を何とか御願いします。
2 航空機による対潜哨戒は出来るのでしょうか?是非に御願いしたいのですが・・・

[2264] PCダウンしました>>パエッタ提督へ 投稿者:神崎川 投稿日:2002/12/08(Sun) 03:33  
お茶をキーボードにこぼしてしまって、いったん復活したのですが、いきなり再起動がかかってしまいました。
対戦後のチャットで話している途中で申し訳ありませんでした。
 #嫁のpcで打っています。。。こっちの方が高いんですよ。(W


ゲーベンが逃げ切ったのでなんとか引き分けに持ち込めましたが、
巡戦のみの夜戦って恐ろしいほど一瞬ですね。

それでは又の対戦をお願いします。

[2263] 要望1 投稿者:キ87 投稿日:2002/12/08(Sun) 02:58  

いろいろ要望はありますが航空機についてです。

航空機はカタログデータだけを表示し、真の性能は実戦で使わない
と解らなくしたほうが楽しみがあっていいと思う、全て表示される
と故障多発の飛燕なんて誰も生産しないし。

下記みたいな感じて

疾風

−表示− カタログデータ

速度     **
航続力    ** 
上昇力    **
急降下    **
出力     **
排気タービン なし
気密室    なし
特殊装備   なし
武装1    ホ103−13mm機銃 *2
武装2    ホ5−20mm機銃   *2
搭載     250k爆弾      *1
防御1    70mm防弾ガラス
防御2    13mm防弾鋼板
防御3     漏洩防止タンク 

−非表示− 各能力を数値化

加速性    
操縦性     
急降下能力
上昇能力   
視界
故障率            
低高度運動能力    
中高度運動能力
高々度運動能力
武装1 破壊力  命中力
武装2 破壊力  命中力
防御1
防御2
防御3

航空機の優劣は故障率や最高速度じゃありません。
それ以外の様々な要素です。

[2262] 鋼鉄の騎士U買いました 投稿者:K−2 投稿日:2002/12/07(Sat) 20:48  
日露戦争もはやく予約しないとなぁ・・・

*航空機に関して幾つか。
>[2259]育児中の陸自隊員さん
確か数年前の「丸」誌にそんな記事が載ってました。垂直尾翼の形状を変えて(下側を切りつめて)
脚を短くする、と。脚を短くする事によって実用性が向上するのが一番のメリットだとか・・・
素人目にもプロペラが無くなったら脚を短くするんじゃ無いのかなぁ、と思いますが。
デメリットはないですよね?多分。

>[2246]
>でも「烈風以降の艦戦開発計画」なんてないし「紫電改や陣風の艦戦型」なんてだしても能力的にはしょうがないし。
烈風のエンジンをMK9Cに換装した烈風33型(?)が計画にあったとある本で知りましたが、
これでも性能(機動力)不足っぽいし。烈風2はこれの事だと思ってましたが。
陣風の艦載化はやってもらえればF8Fと互角なので嬉しいかも。
しかしP−51が配備されてしまえば同じか・・・・
実際、烈風はどんなに頑張って早期配備してもP−38Lの方が先に配備されてしまって、
もう勝てないんですよね・・・悔しい。
確かに当時の日本にそれほどの高性能機が無かったと言えばそれまでですが。
それから最高速度なんですが、後半の米軍機は大抵高々度での記録ですよね?
わざわざ高々度飛行能力の有無が設定されているのだから機動力算出の基になっている
最高速度が高々度のものであるというのは何か変だと思います。尤も統一した高度での
各機体の最高速度データが無いと言われればそれまでですが。

*戦車についてもちょっと

>[2558]
>ただし、それが出現する状況(ここが重要)は考えるべきだとは思いますが。
確か五式中戦車とホリ車はクルスクの情報を入手して開発を決めたらしいですね。
KV−Tとエレファントのスペックを知って、これに対抗できる戦車、と言う事で
距離1,000mで150mmを貫徹する105mm砲の開発を始めて、旋回砲塔搭載は無理だから
前面装甲120mmの自走砲、と言う事にしたみたいです。
それを考えると独ソ戦の情報が入ってこないと、五式クラスの開発そのものが
始まりそうにありませんね。

それから、輸送艦を登場させるために戦車を導入、と言う事ですが、
そうするとそれくらい戦車が重要(強力)=航空攻撃だけでは陸戦は
カタがつかないルールになる、という事でしょうか?
そうするとなんだか鉄の消費量が凄く心配だなぁ・・・
四式が大体30t程で1ターンに30輌生産するとしたら900t!
生産力最大の海軍工廠と同じ鉄消費量!?なんだか眩暈が・・・・
尤も旧軍が太平洋の各戦線に投入した戦車の数を考えると・・・
実際戦車の重要度の位置づけってどんなもんなんでしょう?

[2261] 解決はしなかったけど 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/07(Sat) 20:40  
12月7日   雨
今日は目黒駐屯地の幹部学校(厚生棟)で開催された軍事史学会の懇親会にいってきた。
雨のせいなのか何のせいなのか判らぬが出席者は50名前後。
これでは充分にオクタン価の話が聞けるか不安である。
さっそく知人に「大戦中の航空燃料関係に詳しい方はいませんか?」と尋ねるも「**が詳しいけど今日は欠席してる」との事。
しょうがないので空自の人間を捜す。
いた。
空将補だ。
燃料問題について尋ねる。
「**が知ってる。」
やっぱダメか。
でも彼は「燃料問題の専門じゃないから確答できないけどぼくも定説が誤りで大戦末期の日本軍航空燃料オクタン価は意外と高いとする意見に賛同する。」と言っていた。
後日、**氏の意見を聞いてみようと思う。

[2260] 戦記2要望色々 投稿者:五式戦 投稿日:2002/12/07(Sat) 20:18  
太平洋戦記2楽しみです。早速ですが要望を
やっぱり簡単に艦隊決戦が出来るのはおかしいと思います。
移動途中でも艦隊が哨戒圏内に入ってきた場合航空部隊が先制攻撃出来るようにした方がいいと思います。
潜水艦部隊ですが放置しすぎて引き返す燃料が無くなったりするのでオート機能が欲しいところです。
将軍、提督も登場させて下さい。
能力値はソロモン海戦みたいに無くても構いません。
あとBGMは日本陸軍、ラバウル小唄など希望。
基本的に太平洋戦記のままで十分ですが出来たら考慮お願いします。

[2259] Re[2043] 阿部さんへ 投稿者:育児中の陸自隊員 投稿日:2002/12/07(Sat) 18:27  
> [2043]
> ジェット機の震電改を艦載化すりゃいいんだがあんなに全高が高くて足下の見えない飛行機の艦載型を出すなんてちょっと考えられない。
震電そのものの開発経緯を良く知らないのですが、ジェット化による後部のプッシャー式プロペラの廃止(こう言う表現は適切か?)、艦載化を考えれば、脚部他の再設計は当時の戦況しだいでは、ありえないでしょうか?

[2258] 兵器の開発について 投稿者:兵卒 投稿日:2002/12/07(Sat) 17:08  
兵器の開発については勝っていても負けていてもいろいろある訳ですが、最大限に開発を進めることは可能だと思われますね。
 ジェット艦載機も、「アリ」として開発を念頭においたほうがいいかもしれません。ただし、それが出現する状況(ここが重要)は考えるべきだとは思いますが。

これは戦車にも言えることだと思います。

有力な敵との遭遇、もしくは情報なしではそれは難しいということでしょう(そしてドイツからの情報も)。

[2257] 無題 投稿者:世田谷のユーザー 投稿日:2002/12/07(Sat) 14:38  
お久しぶりです
今、新型兵器の事が話題になっていますが私は阿部社長の御考えになられたオリジナル兵器導入を希望します
富嶽というドイツからの技術導入をもってしても当時の日本の基盤工業力では実現不可能な航空機を登場させる以上、烈風の後継機となるであろうジェット艦戦導入は別に可笑しくないと思います
もっとも、私が希望するのは艦戦だけではありませが・・・
ゲームの後半になると艦戦が烈風では機動部隊を攻勢に使用する事が出来ません
2254でお決めになられましたが御再考の余地は有りませんか?
連合軍に関しては問題ありませんし・・・

同様に戦車に関しても○式重戦車というのはどうでしょうか?
技術力を注ぎ込めば開発に成功するという形で・・・

艦船・商船に関しては新型(自分で設計)という手も有りますがいくつかの選択肢を示して選択させるというのはどうでしょうか?
勿論、設計の方がありがたいのですが・・・

最後にマップの事ですがどの辺りまで実現なさるおつもりですか?
米本土(東海岸を含む)やパナマを実現すれば富嶽やキ−91という兵器が生きてくると思います
もし宜しければ御教えください

[2256] こいつはビックリ! 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/07(Sat) 14:13  
[2255]
>戦時中の日本航空部隊の燃料事情については戦況の悪化につれてオクタン価が低下していったとするのが一般的ですし、私もそう思っておりましたが下記のページの「すてきなオクタン」という項目ではそうではなかったということが述べられております。

貴重な情報をどうもありがとう!
大変、勉強になったよ...
「定説」を頭から信じてちゃダメだなあ。
さいわい今日は軍事史学会の年末発表会だから懇親会で詳しそうな人間を捜して色々、聞いてくるよ。

[2255] オクタン価 投稿者:けい 投稿日:2002/12/07(Sat) 13:39  
突然脇から失礼します。

[2254]
戦時中の日本航空部隊の燃料事情については戦況の悪化につれてオクタン価が低下していったとするのが一般的ですし、私もそう思っておりましたが下記のページの「すてきなオクタン」という項目ではそうではなかったということが述べられております。この内容について私は判断する知識を持ち合わせておりませんが皆さんの論議の参考になるかと思い提示する次第です。
>>真実一路 http://www.warbirds.nu/truth/

なお、戦争末期のエンジンの出力低下の原因としてはガソリンの質以外にも粗悪な(あるいは代替)資材の使用・工作・整備能力の低下なども大きな割合を占めると思われます。
#くわしい話は忘れましたが戦争末期に高稼働率を誇った部隊では潤滑油の質(二度使いをしない、混ぜ物無しの高品質のものを使う等)に気を付けていたそうです。

日本の場合、ジェットエンジンについては高速機への搭載もさることながら逼迫した燃料事情への対処として開発されたという面もあるかと思います。一方戦況の悪化に伴い艦載機の開発が中止されていった戦争後半の海軍機開発事情を考えるとき、勝つにせよ負けるにせよジェット艦載機というのは太平洋戦争のタイムフレームの中では中々登場させ難いものかもしれませんね。

[2254] なるほどねえ 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/07(Sat) 10:51  
[2252]
わかった。
じゃあ、もっと日本軍戦車の種類を増やす事にしよう。

[2251]
そっか。
それじゃ「ジェット艦上戦闘機」を登場させるのはやめるとしよう。
それと「燃料の質」の事なんだけどただでさえガソリンのオクタン価低下に悩んでカタログ通りの性能を発揮させられなかった日本軍がハイオクを使用するってのは...
触媒不足の問題もあるしね。
逆のローオクなら導入を考えるが?

[2253] 太平洋戦記2 艦艇修理について 投稿者:train14 投稿日:2002/12/07(Sat) 03:21  
久しぶりに寄らせていただきましたら、太平洋戦記2の
要望で盛り上がっているので、私も提案させていただきます。

旧版では翔鶴級の上部が全壊した時は約15000t、
大和級の場合は32000tの鉄が修理の為に必要ですが
砲や装甲は新品を作ってやらないと行けないので
グロス・ドイッチュランドの様に全く鉄を使わないと言うのも
考え物ですが少し多すぎる様に思えまが、
特に代替え案も浮かびません。
檄ソロのシステムの場合なら兵装・機関ブロックや
有装甲ブロック(装甲値によって変化)の修理の場合のみに
鉄を消費するというのが考えが浮かぶのですが・・・

また丙型海防艦は開発完了まで生産出来ないそうですが、
米海軍の魚雷不発はルール化されるのでしょうか。

さらに他の方からも航空機の性能のランダム化が
提案されていますが、その場合零戦などの旧式機の改良の場合
性能アップの可能性が出やすければ良いと思います。

的外れあるいは既出の指摘も有るかもしれませんが、
宜しくご検討願います。

http://homepage3.nifty.com/train14/


[2252] 戦車だけじゃなく・・・ 投稿者:うくるぐんと 投稿日:2002/12/07(Sat) 02:31  
え〜と、難しい話は置いといて(ヲイ)、
発言[2230]で阿部さんが特2式内火艇について触れておられましたが、もしルール的に可能なら是非登場させて下さい。
あと、1式砲戦車とかの自走砲は出していただけないでしょうか?
(軽戦車と中戦車だけじゃ寂しいもんで・・・)
鋼鉄の騎士II以来の「にわか日本戦車ファン」からの要望でした(^_^;)

[2251] Re[2246]: ちょっと前の要望だけど 投稿者:山下 投稿日:2002/12/07(Sat) 01:34  
> でもプレイヤー諸氏はこういった架空機は欲しないかな?

私は架空機よりも、どんなに開発に時間がかかってもいいので、
ハイオクタン価のガソリンによる機動力アップのほうが納得がいきます。

[2250] Re[2249]: ktさんへ 投稿者:kt 投稿日:2002/12/07(Sat) 00:47  
> これからという時にPCに原因不明のリセットが
> かかってしまいました。

またの機会にぜひ続きをしませう。
こちらこそ、対戦ありがとうございました。

[2249] ktさんへ 投稿者:ベンガル虎 投稿日:2002/12/07(Sat) 00:32  
これからという時にPCに原因不明のリセットが
かかってしまいました。
せっかく対戦していただいていたのにすみませんでした。
またの対戦を楽しみにしております。
ありがとうございました。

[2248] ありがとうございます 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/06(Fri) 20:04  
>>名前のほうは選択するのでなく直接好きな名前を入力できるようにしてみたいということです。

>OK。
>ちゃんと用意するよ。

おお!書き込み中にご返答が!
ありがとうございます。
これでチャットで「俺は新型艦いこんな名前を付けた!」発言も増えて会話も弾むでしょう(^^;;
ありがとうございました

[2247] Re[2242][2241] [2238][2237][2235][2231]: 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/06(Fri) 19:56  
確かに九九式10センチ砲はそれまでの八九式12.8センチ砲より
発射速度が1.5倍速いですね。なら砲弾の数を八九式12.8センチ砲を基準にして九九式10センチ砲が混ざってたらその分砲弾の数を1.5倍するだけで解決しませんか?
ただこれを入れると米軍の高射砲も発射速度が高いのでさらに強力にしないとバランス取れないし、その上データーが煩雑になるのに、違いが弾の数で0.5程度の違いでは果たしてルール化しても変化あるかなぁ?

特型駆逐艦の高射撃角はただの平射砲を上に撃てるようにしたもので
連続射撃ができません。なんと1発撃ったら砲を水平に戻して弾を込めまた上を向かせる必要があり、約20秒かかります。しかも照準もそのたびにやり直しで、陽炎型には高射装置(対空照準計算機のようなもの)もなく測距機も水平測距で空を狙えませんのです。早くから航空脅威を感じて駆逐艦の主砲を対空射撃できるようにしたのにそれはまるで役に立たないものでした。
なぜこんな中途半端なことをしたかというと…
予算がないから……。・゚・(ノД‘)・゚・
夕雲からは高角測距機はつきましたが砲は松型を除いて平射砲です。
ただここはゲーム!
夕雲改2として主砲を八九式12.8センチ砲に換装したものなんか出せたら嬉しいですね。

[2246] ちょっと前の要望だけど 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/06(Fri) 19:53  
[2043]
>4.艦上戦闘機烈風の機動力をもう少しアップして欲しい。
  終盤の米軍の戦闘機に烈風が全く歯が立たないというのは
  ちょっと悲しい。

なるほど。
エディターで烈風の能力を書き換えれば「とりあえず解決」だがそれだけじゃさすがに納得して貰えないだろうしなあ。
でも「烈風以降の艦戦開発計画」なんてないし「紫電改や陣風の艦戦型」なんてだしても能力的にはしょうがないし。
う〜ん困った、どうしよう。
ジェット機の震電改を艦載化すりゃいいんだがあんなに全高が高くて足下の見えない飛行機の艦載型を出すなんてちょっと考えられない。
なんかいい手はないかな?
ジェット機で艦載化できる機体...
おおっ、17試局戦閃電か!
あれなら推進式エンジンかつ全高が低くいからジェット艦上戦闘機になりそうだ。
閃電をジェット化した機体と言うコンセプトで日本海軍が艦上機を開発したと言う設定の架空機なら作れるぞ。
さて大きさは?
全長13mか。
瑞鳳、飛龍、翔鶴のエレベーターが13m、大鳳、雲龍が14m。
ま、なんとかなりそうだ。
でもプレイヤー諸氏はこういった架空機は欲しないかな?

[2132]
>名前のほうは選択するのでなく直接好きな名前を入力できるようにしてみたいということです。

OK。
ちゃんと用意するよ。

[2245] B17による空母損失がないのは 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/06(Fri) 19:20  
まずは計算ミスのご指摘、誠にお恥ずかしい(^^;;

>捕捉率70%だから23機中、16機が捕捉してそれのさらに75%が
>撃墜・撃退だから、12機ですね。

ですね。すると残りが83機なのでこれが対空砲受けて(中略)2.45発・・・2発の命中と判定していいんじゃないでしょうか。
基本命中率が2発。妥当なところじゃないかな?

結局B17による空母損失がないのはこれは日本がミッドウェイ海戦を最期に機動艦隊による侵攻作戦をしていないからではないでしょうか。
南太平洋海戦からはすべて迎撃ですからね。
B17も飛んでこれないほど米拠点からはなれているし…
ただ日本が攻めつづけてたら容赦なく使ってくるでしょう。
事実ミッドウェイ海戦ではミッドウェイ基地虎の子のB17が15機水平爆撃に来てます。B24も4機雷撃に来てます。両方とも命中はありませんでしたが。(この数じゃなぁ)ソロモンは夜戦だし…
もしハワイとか、ニューカレドニアとかといった重要拠点に近づいてきたらなりふりかまわず出してくるのではないでしょうか。


[2244] 高角砲の性能差 投稿者: 投稿日:2002/12/06(Fri) 18:13  
いいですね。
数値の設定はともかく駆逐艦の砲を対空射撃に使えるかどうかも含めて
考えてみる点がよさそうです。
システム変更等、詳しい作業はわらないのですが
特型駆逐艦(だったかなぁ)ではA〜C型(だったと思います)三種の砲塔があり
射撃角が違ったようですが、これを射撃可能な高度に置き換えるのはナンセンスでしょうか?

下で例に出ていた九九式一〇センチ砲ですが
カタログ値はすごいですよね。
射程、射高、発射速度ともにそれまでの12.7cm砲を上回っていますね。
12.7cm砲を従来の砲と呼ぶなら射撃速度が14→19発(最大:毎分)
最大射高が9440→14700と1.5倍強になってます。
私は 対空射撃というものは 命中させようとして命中させることができるものとは思っていません。
如何に艦隊上空に弾幕を脹れるかという評価で考えるべきだと思っています。
そこで単純に攻撃機が投弾するまでに一機あたり何発撃たれることになるのかで
判断するほうが妥当な気がしています。
細かな判断は とりあえず 保留で。。。

VT信管も本当に始動したのがどれくらいあるのか
日本機が ただ脆かったために被害が大きかったような気もしますし
よくわかんないです。

では 裏の海へ行ってきます☆

[2243] Re[2242][2241] [2238][2237][2235][2231]: 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:山下 投稿日:2002/12/06(Fri) 10:16  
> また、前作で納得がいかないのは、高角砲の性能が全艦同じということである。
> 秋月級や大鳳に搭載された高角砲は1分間に最高19発(平均15)射撃できた
> すぐれもので、米軍機も警戒してたようだから、命中率を2〜3倍にしてもよいのではないかと考える。
> もっとも、米軍のVT信管は日本に航空機で艦隊を攻撃するのは損害が大きくて無駄であると
> 思わせるほど効果絶大であったので、命中率は5〜6倍くらいか・・・。
> VT信管が史実どおりの性能を発揮したら、ゲームオーバーですね。
> ここで阿部さんに提案です。高角砲の性能差も命中率の違いで
> 反映できないですか?ちなみに、B17が100機爆撃しかけてきても
> 秋月級が20隻あれば余裕で全機撃墜撃退できると思います。

横槍のようで失礼します。
いくら何でも、備砲が変ったくらいで命中率が2〜3倍になることはないかと思います。
命中率は従来のものとそれほど代わらなかったのではないでしょうか?
せいぜい発射速度の違いを反映させて、1.2倍程度かと思います。
VT信管にしても、高く見積もっても3倍程度ではないでしょうか?

[2242] Re[2241] [2238][2237][2235][2231]: 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/12/06(Fri) 01:34  
この1週間でいろいろ調べてみた。日本の艦船で高角砲を装備しているものは
基本的に巡洋艦以上の艦艇であった。高角砲がなければ、戦略爆撃機で
水平爆撃を行っても反撃され撃墜されることはない。
従って高角砲のない艦艇に対しては爆弾が当たるまで複数回に
わたって反復攻撃を行うことが多かったようだ。
逆に高角砲や航空機で反撃される可能性が高い時は、攻撃はしかけ
ないことが多かった。
実際、高角砲を備えた戦艦・正規空母・重巡でB17の空爆で撃沈された
という話はないはずである(といっても知識に自信はないので、
もしもB17に撃沈された例があったら教えてください)。
だが、前作の太平洋戦記では、正規空母がよく沈められたのであった。
史実と違うのではないかと思って、この掲示板に書き込みしたのである。
もちろん、駆逐艦、輸送船、護衛空母、等はB17に沈められても
納得できるけれど・・・・。

また、前作で納得がいかないのは、高角砲の性能が全艦同じということである。
秋月級や大鳳に搭載された高角砲は1分間に最高19発(平均15)射撃できた
すぐれもので、米軍機も警戒してたようだから、命中率を2〜3倍にしてもよいのではないかと考える。
もっとも、米軍のVT信管は日本に航空機で艦隊を攻撃するのは損害が大きくて無駄であると
思わせるほど効果絶大であったので、命中率は5〜6倍くらいか・・・。
VT信管が史実どおりの性能を発揮したら、ゲームオーバーですね。
ここで阿部さんに提案です。高角砲の性能差も命中率の違いで
反映できないですか?ちなみに、B17が100機爆撃しかけてきても
秋月級が20隻あれば余裕で全機撃墜撃退できると思います。


Re:[2230] ちょっと考えたんだが
>液化石炭をゲーム化する為に無理をして石炭を導入する必要のない事に気づいた。
大戦中、日本で液化石炭精製をおこなった組織に「北人油」(北海道人造石油株式会社の略)という組織があった。
そうだ。
「液化石炭」ではなく「人造石油」と考えれば簡単なのである。

「北人油」のプロジェクトは、現在価格に換算すると1兆円規模で
2000人規模の東洋1番の化学工場だったようなので登場させて
もよいかも・・・。なお、工場の立地は炭鉱に近くて石炭の輸送等が
楽であるから選定された。これは製鉄工場にも当てはまり、大きな
製鉄工場は大きな炭鉱の近くにあることが多い。このことからも
石炭の輸送はゲーム上は省略してしまっても問題ないといえると
思います。

Re:[2227] こんな所でどうだろう?
>ひょっとして昭和60年頃の「サンシャイン計画」ですか?
実は僕の親戚も民間からの出向であそこに関わっていたのですよ。
東海林氏の「フィッシャー・トロプシュ法のテクノロジーを求めて」なんかもその縁で入手したのです。

図星です。出向した2年間はいい経験をさせてもらいました。

Re:[2208] とりあえずまとめレスと言う事で

>艦艇優先なら史実より早く新型艦の建造が可能となる。
あ、言い忘れたが「御蔵型海防艦」や「丙型海防艦」、「松型駆逐艦」、「1等輸送艦」、「2等輸送艦」など一部の小型艦艇は「開発が終了するまで建造できない」のだ。

戦時急造艦は是非とも海軍工?(うまく字を出せん!)だけでなく
民間の造船所でも建造できるようにしてほしい。「御蔵型海防艦」は
急造に不向きであったようだけれど、「丙型海防艦」、「松型駆逐艦」、
「1等輸送艦」、「2等輸送艦」は是非とも民間造船所で建造可能に・・・。
でないと開発する意味がないと思うので・・・。
空母の「雲龍型」も1ターンで1.5ステップ進むとかにできないですか?

[2241] Re[2238][2237][2235][2231]: 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:山下 投稿日:2002/12/05(Thu) 21:39  
> > ちょっと計算してみました
> > 仮に100機のB17がいる拠点に同時攻撃かけたとして
> > B17の故障率は5%だから飛んでくるのは95機
> > 迎撃度2だったとして迎撃23機。零戦21型があがったとして補足率70%で66機が補足され撃墜指数が230-528=-298で効果なし
>
> 撃墜指数って総数じゃなく一機単位で計算するんじゃないでしょうか?
> この場合、10−8=2で撃墜・撃退の合計が75%かと思います。
> したがって、17機ほどが撃墜・撃退ではないでしょうか?
>

すみません。これでもまだおかしかったです。
捕捉率70%だから23機中、16機が捕捉してそれのさらに75%が
撃墜・撃退だから、12機ですね。
大変失礼いたしました。

[2240] Re[2214]: (ノ_ァ) 投稿者:kt 投稿日:2002/12/05(Thu) 21:07  
> ktさん、先程は回線?が固まってしまったようで、申し訳ありませんでしたm(__)mまたお会いした時はどうぞ相手をしてやって下さいませm(__)m

こちらこそ失礼致しました。一体、何故落ちたのか・・・?(−−;
また、是非ともお相手下さいm(_ _)m
レス遅れてすみませんでした。

[2239] 出来てみたら名機だった。とか 投稿者:安藤 投稿日:2002/12/05(Thu) 20:37  
 全作では航空機のデータがきっちりしていたため、数値的に劣る航空機は試作でパスでしたが、毎ターンランダムで性能が上下すれば歴史上の駄作でも「ひょっとすると」と開発するようになるのではないでしょうか?
 後世が評価したデータも大事だと思いますが、その時代の人たちの思いをシミュレートするのも良いかと思います。

[2238] Re[2237][2235][2231]: 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:山下 投稿日:2002/12/05(Thu) 20:00  
> ちょっと計算してみました
> 仮に100機のB17がいる拠点に同時攻撃かけたとして
> B17の故障率は5%だから飛んでくるのは95機
> 迎撃度2だったとして迎撃23機。零戦21型があがったとして補足率70%で66機が補足され撃墜指数が230-528=-298で効果なし

撃墜指数って総数じゃなく一機単位で計算するんじゃないでしょうか?
この場合、10−8=2で撃墜・撃退の合計が75%かと思います。
したがって、17機ほどが撃墜・撃退ではないでしょうか?

私個人としては、戦略爆撃機による艦隊攻撃は別段かまわないと思います。
空母は攻撃を主とした存在かと思いますので、防御に際して奇襲、
もしくはそれに準じた攻撃を受けた場合、沈んでしまうのは仕方ないのではないでしょうか?
ゲームバランスとしなら、その分史実ではありえないような建造が出来る事で、相殺されないでしょうか?

[2237] Re[2235][2231]: 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/05(Thu) 19:25  
ちょっと計算してみました
仮に100機のB17がいる拠点に同時攻撃かけたとして
B17の故障率は5%だから飛んでくるのは95機
迎撃度2だったとして迎撃23機。零戦21型があがったとして補足率70%で66機が補足され撃墜指数が230-528=-298で効果なし
艦隊の高射砲が秋月16隻+雲龍4隻として176門
水平爆撃への命中率15%だから26発が命中して5%が効果なしだから
25機が撃退墜される。生き残り70機これが空母4隻を爆撃して
1隻あたり17機対空機銃が1隻63基なので5%命中で3機に命中。5%が効果なしだから悪く行ったとして2機が撃退墜。
15機が爆撃投下爆弾が75発
水平爆撃命中5%、速度修正-1%で4%
命中3発。
とでました。
結論はこの程度の艦隊なら駄目ですね。
拠点から出てくる航空機に制限がないのなら
艦隊の艦艇数をこの倍くらいまで増やす必要があるかな
ただそれほど悲観的な数字ではないような?
もし艦隊の艦艇数の上限がもっと上がったら
それほど恐ろしい数でないとおもいますね

100機のB17を使って雲龍4秋月16の艦隊を襲って全空母被弾3
皆様はこの数字をどう思いますか?

[2236] ぼそっと 投稿者:momo 投稿日:2002/12/05(Thu) 18:55  
 みなさん、リアル志向の方ばかりで
 情報の裏づけにも驚かされますが
 私みたいなセーブロードの繰り返しで
 晴天を呼び込むようなチキンプレーヤーにとって
 あんましシビアにしてもらうときついかもです
 かといって奇想天外なのも困りますけど

 前にGSの担当者に電話で聞いたことがあるのですが
 史実通りにシミュレートすると
 絶対勝てないゲームになると言われました
 絶対勝てない戦争を
 ぎりぎりのところで長引かせて
 帝国国民の血を流しまくるのはやっていて
 かなりきっついです

 反対に
 勝てないから早期に大戦果を上げて講和となっても
 あんましあっさりしすぎて
 つまんなくなると思うし・・・・・

 ある程度航空機最強ゲームでもいいかなぁと
 おもっちゃったりします
 やっぱ敵より強い航空機を作って
 B-29やB−36を
 こてんぱんにやっつけるところや
 大陸や南方の物資を本土に運搬して
 物を作ったりする
 経営ゲームに魅力を感じます

 わがまま言って、すんません 

[2235] Re[2231]: 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:taku 投稿日:2002/12/05(Thu) 13:19  
> 1 私なりに考えるに、当時B29、(欧州戦線のB17?)なども機雷散布をやっていたそうですが、万一戦況が枢軸側有利であれば、連合軍側としては、戦略爆撃機であっても、対艦攻撃には使うでしょうし、アメリカならば、対艦攻撃に通常の対艦爆弾の他に、機雷と対艦爆弾の組合せなんて考えれば水平爆撃の命中率向上(と言うより撃破率?)も考え付くのではないでしょうか。反跳爆撃(スキップボミング)なんての考え出したぐらいだから・・・。という訳で、戦略爆撃機による対艦攻撃(強すぎ)は、同感だけど、修正の要は無しと思います。

ちと、反論させていただきます。
史実も言及はあえて避けますが、ゲームのバランス的に考えて
いかがなものでしょうか。
前作では基地に対してほとんどのケース、playerが
先制攻撃できましので、たいした問題でありませんでした。
もし、同時攻撃ならどうでしょう。(空母戦記のように)
例えばB17、100機ぐらいある拠点に機動部隊が攻撃したら
今のままなら間違いなく空母の大半はやられるでしょう。

結局、戦略爆撃機の脅威的な強さは、ほとんど先制攻撃ができる
ゲームの仕様に制御させていただけと思います。
--------------------------------------------------------
ここに書かれてる意見をいろいろ見ていますと
実際ゲームとしてどうなのか、と言う疑問にぶつかります。
史実に近づけるのは非常に大事なことですが
結局、複雑になりすぎてPCの思考が駄目になる等々
最終的に別物になるのが心配です。

シュミレーションゲームの評価はPCに歯ごたえがあるかどうか
かなりの部分が決まると思います。前作は潜水艦での
通商破壊が好評価の最大の要因だったと思っています。
ゲームは「史実ありき」ではなく、「PCありき」だと・・・。
ある程度PCが強さを発揮するためにルールを決めたほうが
よいのではないでしょうか。

[2234] 太平洋戦記2での要望 投稿者:SIMA 投稿日:2002/12/05(Thu) 11:19  
1.根拠地の港湾規模みたいに根拠地の規模を別途に設けて欲しい
  その規模により工場の複数建設できるように

 例)根拠地規模 999   工場3つまで建設可能
         500   工場2つまで
         499以下 工場1つ

   といった感じで
   というのも大陸だと大規模港湾は多数あるのに
   工場施設がないので一旦資源を輸送してきて、海上輸送で
   本国に持っていき、さらに国内の工場に輸送しないといけない
   ある程度戦争が長期化すると貴重な船舶や輸送手段を
   節約するために関連する施設を集中させるのはあり得る
   話だと思う

是非とも宜しくお願いします

[2233] 遣欧手段 投稿者:H.TOIVONEN 投稿日:2002/12/05(Thu) 10:20  
として通常の潜水艦の派遣の他にA26や富嶽の開発後は空路による連絡及び技術移転というのはどうでしょうか?
空路による技術移転は潜水艦より技術の発展度を遅く(設計図しか運べない為)する代わり、潜水艦による連絡より回数を増やすとか。
あと、搭載量の話が出ていましたがそれを空母にも適用するのはどうでしょうか?

[2232] 資源輸送。 投稿者: 投稿日:2002/12/05(Thu) 01:35  
石炭とか 輸送とか具体的に書かれていますねぇ。
個人的には めんどーちくても
戦略物資の輸送は取り入れてほしいです。
でないと ほかの作品との差別化が難しいような…。
その戦略物資が石炭になるのかどうかまで言及しませんが
正面戦闘だけでなく輸送路の確保の戦いもシミュレートしてほしいです。

いろいろな意見があるので
資源輸送「ありモード」と「なしモード」にわけてもいいかも。
・・・あ”(w

[2231] 戦略爆撃機による対艦攻撃について 投稿者:育児中の陸自隊員 投稿日:2002/12/04(Wed) 20:30  
1 私なりに考えるに、当時B29、(欧州戦線のB17?)なども機雷散布をやっていたそうですが、万一戦況が枢軸側有利であれば、連合軍側としては、戦略爆撃機であっても、対艦攻撃には使うでしょうし、アメリカならば、対艦攻撃に通常の対艦爆弾の他に、機雷と対艦爆弾の組合せなんて考えれば水平爆撃の命中率向上(と言うより撃破率?)も考え付くのではないでしょうか。反跳爆撃(スキップボミング)なんての考え出したぐらいだから・・・。という訳で、戦略爆撃機による対艦攻撃(強すぎ)は、同感だけど、修正の要は無しと思います。
2 航空機や艦船・戦闘車両などの開発は、その当時の用兵側、及び開発側がおかれた戦略的立場によって、要求や開発されるものが違ってくると思うので、技術の蓄積も必要ですが、史実+仮説航空機(陸海共同開発みたいな)や、強襲揚陸可能な艦艇(出てくる予定とか・・・)、五式と61式を足した戦車とかも出るといいなあなんて思うのですが。
3 護衛空母と旧式艦載機による対潜哨戒は、出来ないのでしょうか?対潜哨戒機「東海」もなあ・・・、欲しいなあ。
何とか御願いします。

[2230] ちょっと考えたんだが 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/04(Wed) 19:48  
液化石炭をゲーム化する為に無理をして石炭を導入する必要のない事に気づいた。
大戦中、日本で液化石炭精製をおこなった組織に「北人油」(北海道人造石油株式会社の略)という組織があった。
そうだ。
「液化石炭」ではなく「人造石油」と考えれば簡単なのである。
ちなみに当時の公用語では液化石炭ではなく人造石油と呼称されていた。
さて人造石油の生産力は工場の規模と開発技術によって左右される。
なにしろ5tのコークス(「石油と石炭の科学」では石炭から65〜70%のコークスが得られるそうな)から1tの人造石油が取れるんだから資源的には問題ない。
旭川に人造石油工場を作って生産力に合わせて人造石油が湧く様にすれば良いのだ。
さてここで「人造石油の開発技術」だが当時、人造石油の先進国はドイツであった。
なにしろドイツ国内全生産油の8%が人造石油(年産70万t)だったらしい。
ここでドイツが登場すると「Uボートによる技術援助」と「遣欧潜水艦」が鍵となる。
ところでUボートなんだが1943年8月7日、U511がはるばる大海原を越え呉に入港した。
その後、この艦は呂500として日本海軍に譲渡されている。
ヒトラーはこの艦をタイプシップとしてUボート量産化を日本海軍に求めたらしい。
まあ技術的問題とプライドの問題で日本がUボートを量産する事はなかったが。

さてちょっとここで「海を征く鉄獅子」の続きを。
特2式内火艇を出すとすればどうやって差別化すれば良いんだろう?
このままじゃ単なる軽戦車になっちゃうしなあ...
そうだ。
上陸作戦時は戦車に対して水没チェックをさせよう。
オマハ海岸じゃずいぶんたくさんシャーマンが沈んだしな。
2式内火艇は水没チェックを受けないようにすればなんとかそれらしくなる。
生産をどうするかな?
海軍の車両なんだけどこれの為に「海軍戦車工場」なんてつくれないしなあ。
やっぱ生産は普通の戦車と同じ所でやるしかないな。
(この問題は陸軍潜水艦も同じか...)
それにしても輸送艦の搭載量をどうするかな?
史実だと1500tの1等輸送艦が大発4隻に貨物260tもしくは特2式内火艇7両とある。
大発4隻だから普通の戦車を運ぶとなると4両しかつめないぞ。
それに貨物260tと言ったって結局の所、大発は4隻だけなんだから「沖で大発を発進させスタコラ逃げる」といった戦法をとるなら物資にしたって4×12=48tしか揚げられない。
こりゃかなり不効率だな。
一方、米軍のLSTを見てみると...
排水量は1650tで1等輸送艦と大差ないが搭載量は中戦車20両もしくはM24軽戦車24両、貨物なら2100tとある。
ふうん、船体が大きいからだな。
こうなると排水量は大差なくとも1等輸送艦は小型艦、LSTは大型艦に類別しなけりゃなるまい。
(もっともLSTとて物資を満載するとビーチングはできない)
950tの2等輸送艦はとみると95式軽戦車なら14両、97式中戦車なら9両、特2式内火艇なら7両、貨物なら250tとある。
どうしたもんだろう?
1等輸送艦が特2式内火艇を運ぶ時は2等輸送艦と互角だが通常の戦車を運ぶ時は2等輸送艦の方がずっと多く積める。
厳密にデータ化するべきなんだろうか?
割り切ってデータ化すべきなんだろうか?
さっきビーチングと言う単語を使ったんでもう少し。
戦車を海上輸送するには3つの方法がある。
1 2等輸送艦やLSTの様にビーチング能力のある艦で直に上陸させる。
2 あらかじめ戦車を大発に載せておき1等輸送艦や神州丸の様に大発発進能力のある艦
  によって沖合から発進させる。
  すなわち大発搭載数が戦車搭載数となる訳だ。
3 大きなクレーンと「戦車がのっても壊れない頑丈な床」をもった輸送船(こうした立
  派な船は当時、あまりなかった)に搭載し港の波止場で積み下ろす。
まあ特2式内火艇の場合は1等輸送艦や2等輸送艦に載せて「洋上発進」できたがこれはごく特殊な事例と言えよう。
もう判って頂けたと思うけどビーチングとは「人為的に艦船を陸地に接岸させ艦首扉から戦車をゾロゾロ上陸させるあのやり方なのである。
あともうひとつ。
戦車の開発なんかのからみがあるからインド方面およびオーストラリアから現れるのは英軍戦車とする予定である。
だが史実だとビルマでも「M3スチュワート」が戦っているのだ。
これについて諸氏のご意見を伺いたいと思う。
データとしてビルマ方面からM3スチュワートが現れるのは簡単なのだ。
しかしそうすると情報コマンドで敵根拠地を見た時に「白い星をつけた戦車」がでてくる事になる。
少々興ざめにならないだろうか?
これはB24などの援英機についても言える事である。
PS.戦車の火力と戦闘解決についてはまた今度。

[2229] だいぶ了解しました。 投稿者:兵卒 投稿日:2002/12/04(Wed) 19:28  
阿部さんの誠実な返答でだいぶ得心しました。
これからもいいたいほうだいするかもしれませんが、よろしくお願いします。

戦車についてこだわったのはその火力についての判定をどうするのかが非常に気になったからです。

[2228] 二重発言削除のお知らせ 投稿者:GSスタッフ(営業担当) 投稿日:2002/12/04(Wed) 15:47  
三鷹の住人氏の二重発言削除依頼により、発言[2220][2221]を削除いたしました。
尚、発言[2222]で島風高雄氏が削除キーについて書かれていますが、投稿直後にブラウザの[戻る]ボタンを使うと発言前の状態に戻ってしまい、二重発言の原因になるようです。

[2227] こんな所でどうだろう? 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/04(Wed) 15:36  
>[2219]
>太平洋戦記2では、前作で出てきた様なシナリオも含まれる事と思いますが、もし出来ましたら太平洋戦記2では、ショートシナリオなどで規定ターンで終了後、そのまま通常のキャンペーン終了ターンまでゲームの継続が可能なようにして頂きたいんですが・・・

ショートシナリオで連合軍は「そのシナリオにふさわしい思考」をする様に作っている。
よってショートシナリオの延長をするとなると「ショートシナリオ用の思考」を途中で「キャンペーン用の思考」に移行させなければならない。
ここがうまくいくかどうかが鍵でねえ〜。
やれるかどうか頭をひねって見るけど...

>[2218]
>あと、現システムでは島嶼戦がまったく再現できません。部隊全滅してから上陸、あるいは圧倒的大軍で守備隊が1ターン壊滅のいずれかです。著しくリアルさを欠きます。根拠地に両軍混在は島嶼だけでも実現させてほしいところです。

そうだねえ。
要望も多い事だしここら辺で「1根拠地に両軍在陣可能」で腹を決めよう。

1 勝敗がつかないまま陸戦が終了したら攻撃側は在陣するか撤退するか選択する。
2 基本的に根拠地の支配権は防御側のままである。
3 攻撃側はその根拠地に対して第2次以降の上陸(増援)ができる。
  この場合、地形効果の上陸修正はつかない。
4 防御側は通常の入港、揚塔で増援を送る事ができる。
5 敵が在陣している根拠地では工場の生産はできない。

大陸の方をどうするかが問題だ...
当然、戦闘に参加した部隊は移動済だが「防御側が戦闘に参加させなかった部隊」はまだ移動済でない。
この部隊を使って「巻き返し」ができるのか?
別の根拠地が道路で隣接していた場合、そこからの攻撃は?
次ターンの陸戦/上陸戦は強制?
ちょっとここいらを整理する必要がある。

>[2217]
>阿部さんの資料によると、年間1971万tの
石炭海上輸送が行われてますが、これは輸入分だけでなく国内産出分の
輸送も含まれていたからと推定されます。

同感。

>石炭の重要性を再現するには、製鉄の原料という面だけでは駄目です。
年間2000万t以上も消費していた鉄道輸送の燃料という面も
シミュレートしなければ・・・・・。

まったくもって同感。
ではどうすればいいか?
いかにして「民需分の鉄をプレイヤーに供出させるか」が問題なのである。
昔、考えたのは「とりあえず商船は600総万t分用意して海上輸送は史実通りにやる」としたうえで「製鉄の段階で民需分をさっぴく」と言うやり方だった。
つまり軍需用の鉄1tを製鉄する為には「実際よりもたくさんの鉄と石炭を消費しなければならない」としたのである。
(ここら辺は前作でのボーキサイト−>アルミ変換率などで踏襲されている)
だが600万t分の商船を運航させるのはえらく不評だった。
そこで次に「生産効率を良くする代わりに商船の数を減少」させ資源問題と海上輸送問題の双方をアブストラクトするにいたった。
で次に作ったのが前作で、この頃になると「どうせアブストラクトするなら鉄鉱石だけにした方が良いんじゃないか?」と考える様になった。
よって今回、石炭をいれるとしたら「液化石炭」の為であり石炭の輸送については「プレイヤーの負担にならない範囲」にとどめようと思っている。

>実は私は、社命でエネルギーを司る政府機関に出向したことがあり、
石炭を担当していたのでした。

ひょっとして昭和60年頃の「サンシャイン計画」ですか?
実は僕の親戚も民間からの出向であそこに関わっていたのですよ。
東海林氏の「フィッシャー・トロプシュ法のテクノロジーを求めて」なんかもその縁で入手したのです。

「石炭船の歌」
日本の商船の半数は石炭を運ぶために航海する
何の為に石炭を運ぶのか?
それは鉄を作る為
(鉄道や暖房など製鉄だけではないが)
何の為に鉄を作る?
それは商船を作る為
(昭和19年物動計画の普通鋼材配当では民需95万tに対して造船109万t)
果たして排水量1万tの輸送船は
どれだけの石炭と鉄鉱石を運べばペイするのか?
船はゆくゆく煙は残る
残る煙がしゃくの種

(だれか曲をつけて歌ってください)

>[2216]
>是非、ゲームで起きた戦闘を記録した年表を作成し、表示&保存する機能をつけてはいただけないでしょうか。

前作でも戦闘履歴年表は搭載していたが今回も用意するつもりだ。
じゃあ今回は御要望にお応えして履歴に「艦船の竣工」もいれる事にしよう。

>[2213]
>それは、艦隊が入港すると解散されてしまう点です。

了解、入港しても解散しない様に改良しよう。

>[2211]
>戦車1両で再現するのはま、(デザイナー権限で)結構ですが、内火艇を再現しない明確な理由を書いていただけませんか?

今回登場させる日本軍戦車は89式中戦車、95式軽戦車、97式中戦車、97式中戦車改、1式中戦車、3式中戦車、4式中戦車、5式中戦車の8種類で水陸両用戦車である特2式内火艇や自走砲である1式砲戦車、生産数が少ない2式軽戦車などは登場させない方針だからである。
今回は空挺部隊と輸送機が登場するが米軍M22ローコスト空挺戦車なんかも同じ理由で登場させない。
さて「なにゆえ戦車を登場させるのか」をここで記述しておこう。
前作じゃ戦闘を主任務とする部隊は攻撃部隊と守備部隊に区分されていた。
兵卒氏も含めて大部分のプレイヤーは御知悉の事と思うがあえてここで「部隊の編成と兵器のデータ化」について記述する。
基本的に陸軍の部隊は師団に編成され開戦時の日本陸軍は51個師団を擁していた。
そして1個師団は3個歩兵連隊、1個野砲兵連隊、1個捜索連隊、1個工兵連隊、1個輜重兵連隊などで構成されていた。
その兵力はおよそ兵員数1万8000、馬数6000、野砲36門、連隊砲12門、大隊砲18門、対戦車砲12門、重機関銃72門といったところだ。
まあ師団によって歩兵連隊が4個だったり馬の代わりに自動車を装備した機械化師団(近衛、5、23、48)だったり野砲が48門だったり野砲連隊の代わりに山砲連隊だったりと色々あって一様ではないのだが...
これらの師団は一般的に各歩兵連隊に砲兵、工兵などを分散配属させて戦闘に当たるのだが歩兵連隊は更に3個歩兵大隊に分割(歩兵連隊には歩兵大隊3個のほか、連隊砲中隊や対戦車砲中隊などが含まれている)される。
そして1個歩兵大隊は3〜4個歩兵中隊に分割(歩兵大隊は3〜4個歩兵中隊と大隊砲小隊などで構成)されるのだ。
1個歩兵中隊はだいたいの場合、3個小隊だ。
この1個師団に戦車部隊やら高射砲部隊やら対戦車砲部隊などが配属され作戦が展開される。
これが前作に於ける「攻撃部隊90」であり戦車、高射砲、対戦車砲が配属された1個師団(90個小隊:野砲連隊や工兵連隊など歩兵以外は全て分散配属されたと仮定:81〜108個小隊となるのだがとりあえず90個小隊とした)を表している。
さて1個師団の編成だが馬が6000頭もいる事に注意して頂きたい。
師団の火力を支えるのは砲兵であり砲兵の機動力を支えるのは馬なのである。
そして馬は高価だ。
餌も食う。
海上輸送する時など馬1頭は兵1名の2倍以上、輸送コストがかかる。
よって大戦後半になると砲兵連隊のない歩兵主体の治安師団が編成される様になった。
砲兵をもたないのだから火力は至って弱い。
この部隊は占領地警備などを主任務としている。
更に要塞砲兵などの部隊も移動を目的としていない為、「機動力を必要とする攻撃」には使用できない。
よって前作では「治安師団」と「要塞砲兵」を合わせて「守備部隊」とした。
さて...
まず僕は陸戦をGD風に解決する事を考えた。
歩兵分隊、迫撃砲、歩兵砲、山砲、野砲、重砲、高射砲、要塞砲などを個別にデータ化しようとしたのである。
でもそうなると「迫撃砲だけの部隊」を編成して攻撃をかけたり「全根拠地重砲だらけ」になったりはなはだヘンテコリンな事になるのは明白だ。
第一に「各兵器の特性を戦略級ゲームでうまく表現し解決する方法」が見つかってないし輸送船に1個師団を積み込む面倒さを考えると...
(GDは陸続きで輸送船に兵器を搭載したりしないからああいう風にできたんだ。兵器を個別化して輸送船に搭載するゲームも昔、作ったけどこれには生産ルールがなかったんで荒唐無稽な編成にはなりようがなかった。)
やっぱり1攻撃部隊は1/90師団の方が良い。
でも前作のままって訳にもいくまい。
それじゃ前作のどこがまずいかを検証してみよう。
1個師団は攻撃部隊90としても均等に戦車や支援部隊が配属されているのか?否
(マレー作戦では第25軍の3個師団に4個連隊もの戦車が配属されている)
治安師団は純然たる防御専任部隊と言えるのか?否
(馬こそないが歩兵ばかりなので機動力は高い。)
こうして攻撃部隊から戦車が分離され守備隊とは別に治安部隊を設ける事になった。
なお先だって特2式内火艇の事を書いたのは「全部の戦車が水陸両用戦車だったら戦車の海上輸送についてルール化せんでいいから楽チンかもなあ」(いや、僕だって水陸両用戦車にそんな航洋力がない事はわかってるよ)と「一瞬」思ったから書いただけで深い意味は全くないんだ。

>というか、陸戦での部隊の単位と戦車1両はどうみても不釣り合いと思いますが??

それは「他の部隊に合わせて1個小隊(3〜5両)単位にすべき」って事?
う〜ん、生産の事を考えると1両単位の方が良いと思うんだがなあ。

>私を含めて多くのプレイヤーは戦略級ゲームとして何年も楽しむつもりでやっていると思いますよ。

僕もデザイナーとして「そう言うゲームにしたい」と思っている。
また経営者の本音としても「何年も売れ続けるゲーム」であって欲しい。

[2226] 無題 投稿者:世田谷のユーザー 投稿日:2002/12/04(Wed) 11:41  
お初にお目にかかります
太平洋戦記2を鋭意開発中という発表がされて2週間が経過しました
皆様の熱い要望はとどまる所を知りません
私もどうやらこの熱に浮かされたらしく議論に参加させていただきます

私は公式掲示板に書き込むのは今回が初めてですし、これまで対戦トーナメントに参加した事はありません
しかしパソコン歴はかなり長く、貴社の作品はデータベース以外はすべて所有しております
今まで傍観者にしか過ぎなかった私がなぜ沈黙を破り今日ここに馳せ参じたかという理由は失礼ながら貴社の作品に強い不満を抱いているからです
ここ6〜7年のパソコンの進化は大変激しいものです
社会のIT化が原因ですがそれに伴い、たとえゲームといえど進化というものを求められております

貴社の作品は戦略・戦術ゲームの2つに分類されています
まず、この2つに共通する私なりの不満を数点上げさせていただきます
まず第1点に操作性が宜しくないということです 
プレイ中、マウス操作が大変苦痛ですので大幅な改善を希望します
第2点にサウンドです 
いま少し何とかならないものでしょうか? 時代に見合った物を希望します
第3点としてゲームでは重要なグラフィックです
今は数色しか再現できなかった時代ではありません フルカラーの時代です 
お言葉ながら完全に時代の波に取り残されております
第4点は作品の命運を握るゲームシステムです
実は正直申しますとここさえ良ければ1〜3などは私にとっては些細な事なのです 
(新規ユーザーを獲得するというのであればグラフィック等は話は別ですが・・・)
ターン制というのは最早、無理があるのではないでしょうか?
戦術系の作品で特に感じます 実はここに対戦トーナメント不参加の原因があるのですが・・・

最後に貴社が太平洋戦記2を製作している間に他社メーカーも戦略級の作品を開発しております
現在2点ほど存在が確認されております
1点は同じアジア・太平洋を舞台にしているようなのですが1点はなんと世界規模らしいのです
はっきり申し上げまして脅威としか思えませんが・・・?
パイが縮小している今、貴社を含むこの3点すべてを購入できる方はそうはいないでしょう
ユーザーの目は国産メーカーに対しても大変厳しくなっております 
どうか他社に見劣りしない作品を提供してください
長々と手前勝手な考えを書いてきましたが検討の程よろしくお願い致します

[2225] 無題 投稿者:高橋 投稿日:2002/12/04(Wed) 09:43  
石炭と食料は絶対に入れないでください。
面倒くさくなるだけです。

[2224] 「改太平洋戦記ニ関スル大本営アテ意見」 投稿者:ワルキューレ 投稿日:2002/12/04(Wed) 08:55  
どうも。
1(物資輸送問題)
・先週、図書館から借りた「戦艦大和誕生」を読んだのですが。
大和の製造主任だった西島技術大佐は、戦中は輸送船工事で頑張ったようです。当時の規格戦時標準船は4000−5000トンと書いてあったと思います。
 阿部デザイナーの資料数字は大変参考になったのですが、
C船まで入れると、開戦時、仮にA、B、Cで600万トン。1200隻の輸送船を管理するのは、艦隊でさえ前作で管理にひーひーした
のに、かなりきつく、海上護衛担当ゲーマー(苦笑)を雇わねばならなくなります。石炭は大切ですが、ここまでいくと、ちょっと。。

2・これは阿部氏次第のご判断にゆだねますが、日本軍の弱さというのは戦車の点もありますが、師団砲力の弱さというのはよく指摘されるところであります。ノモンハンの死傷の7割は砲弾によるものだったとか。戦記でも、砲の揚陸に当時の作戦起案者の関心が向いています。砲力はポイントなどの形で、現れないでしょうか。

[2223] 島嶼戦再現に関する一考察 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/04(Wed) 07:58  
一ターン4日ですので敗残兵によるゲリラ的な戦いじゃなく正規戦を行っても4日以上戦った拠点は多いと思われますので何らかの手はうったほうがよいかもしれません。(4日以内に壊滅するような戦力差の場合は仕方ありませんが)そこで提案は拠点内局地戦です。戦闘解決で片方が全滅か退却しなかった場合その拠点は戦闘中拠点として次ターンに引継ぎ再度戦闘してもらいます。拠点機能は失われます。飛行場や港湾は使用不能となり物資も生産できません。
そこに対する増援は海路なら上陸のみで港湾等からは陸揚げできず陸路からの増援も敵に阻まれて完全場合によっては十分にできないようにします。(何%が合流もしくは輸送に成功って感じで)
こうしますとその島や港湾付近の洋上で頑張っている戦闘艦艇を持つ陣営が増援を送り込んでくるのに対しそれを排除できないがははどんどんジリ貧になっていきます。ここに食料の要素も取り入れたら……そうです。飢島が再現できます。

こういいいますと、「おいおいじゃヘンダーソン飛行場はどうなんだ拠点内戦闘じゃ再現できてないじゃないか」と思いますでしょうが、ここは拠点をヘンダーソンとルンガに分ける事で解決します。
事実日本側はヘンダーソンを使用不能にできるほど米軍側に接近して戦闘したわけではありません。ここは隣接する二つの拠点と考えたらよいと思います。
そして拠点内局地戦を行っているのはヘンダーソンで無くルンガなのです。

逆に硫黄島などでは戦闘開始から終結まで両軍とも飛行場は使用不能でそこで地上戦をしてました。
サイパンも正規な戦闘が行われている間は似たようなものです。
そしてわが国はここの洋上艦艇を排除して拠点内局地戦をしている友軍に増援を送り込むために艦隊を派遣しました。
レイテでは拠点内局地戦に対する敵増援を排除するために艦隊を派遣しました。
沖縄は的に拠点を使用させないために拠点内局地戦で長期にわたる持久戦を行いました。
これでかなり再現性が高まると思うのですがいかがでしょうか

[2222] 石炭は欲しいですね 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/12/04(Wed) 07:23  
三鷹の住人様へ
石炭はこの時代におけるかなり重要な戦略物資と私も考えてます
発言2079においても鉄道輸送における石炭の消費を指摘しています
のであなたのご意見に賛成いたします。
ゲームシステム的に民需を差し引いて残りを軍需で使うものであっても軍事輸送製鉄などはプレーヤーの管轄下に入るものであるから
石炭の要素は外せないと考えてます。

>ここで簡単に「そんなに大事な物資ならなおの事、絶対にデータ化しなけりゃいかんなあ。」と言わないで欲しい。
つまり「石炭の輸送を忠実にシミュレート」するには「実に大量の商船が必要」となるのだ。

これこそ戦略級の醍醐味と私は思います。
たとえ正面装備や士気能力が高くてもシステマチックな後方支援が無ければ戦争ができない、逆にここを叩く事で前線の能力をうんと落とす。これこそ戦略作戦でないでしょうか。米軍の潜水艦が遠路はるばる日本近海まできて輸送船を狙ったり、末期にB29が一生懸命機雷を敷設したりしているのも正にここにあります。
そしてこれに対する護衛が不十分であった事が敗因の一つとなってます。これはぜひ入れるべきでしょう。

あ、あと、二重投稿したときはこのページの一番下の入力欄に削除したい発言のナンバーと投稿時の削除キーを入力し記事削除ボタンを押したら削除できますよ(^^)

[2219] 無題 投稿者:陽炎 投稿日:2002/12/04(Wed) 00:47  
太平洋戦記2では、前作で出てきた様なシナリオも含まれる事と思いますが、もし出来ましたら太平洋戦記2では、ショートシナリオなどで規定ターンで終了後、そのまま通常のキャンペーン終了ターンまでゲームの継続が可能なようにして頂きたいんですが・・・

例えば第二段階作戦からのキャンペーンプレイやガダルカナル戦、マリアナ沖海戦、レイテ沖海戦、坊の岬沖海戦時からのキャンペーンプレイなどで、なるべく史実に近い悲惨な状態からどの位まで、闘い続ける事が出来るかといったゲームプレイを是非希望します。

また仮想戦シナリオも是非収録お願致します。
例えば南進政策を採らず、北進した場合でのソ連との戦争キャンペーンなども面白いんではないかと・・・一式がT34にボコボコにされている所に、重点開発で早期に開発した三式を投入、でもT34を撃破できず。天候不順で航空機の援護も期待できない中、試作中の四式を急遽投入し辛うじて戦線の崩壊を食い止めるといったシチュエーションを勝手に想像している次第です・・・
ソ連の拠点の数も是非是非増やしてください。また五式やそれ以外の試作戦車等も是非出して頂きたく、
よろしくお願い致します。m(_ _)m

[2218] 石炭 投稿者:mir 投稿日:2002/12/04(Wed) 00:46  
明らかにない方がいいです。(ついでに食料も)その手間にかかった満足が得られるかという点が重要であり、とてもそういうファクターとは思えません。某ゲームでも異様に面倒なだけでした。その意味では弾薬もそうです。あってもいいファクターですが、いちいち搭載するのが面倒すぎ。入港したら港にあるぶんは自動搭載ぐらいでいいと思います。

あと、現システムでは島嶼戦がまったく再現できません。部隊全滅してから上陸、あるいは圧倒的大軍で守備隊が1ターン壊滅のいずれかです。著しくリアルさを欠きます。根拠地に両軍混在は島嶼だけでも実現させてほしいところです。

マニアックなパラメーターではなく、本質的に「太平洋戦争」っぽい展開になるようなゲームだといいなあというのが希望です。もちろんPCゲームでそれは難しいかもしれませんが・・。昔のボードゲーム(古・・)は、そういう展開だったので。

[2217] RE:[2210] 今日は石炭の話 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/12/04(Wed) 00:32  
石炭の国内生産量は昭和15〜16年頃がピークで、年間生産量は
5500万t〜5600万tであったと思います。石炭の当時の
海外依存度は10%程度であったと思います。輸入先は大半が
中国でありました。阿部さんの資料によると、年間1971万tの
石炭海上輸送が行われてますが、これは輸入分だけでなく国内産出分の
輸送も含まれていたからと推定されます。というのは、国内炭の
主要な炭鉱は北海道と九州に集中していたからです。
で、石炭の主な消費目的は、鉄道輸送の燃料と製鉄の原料であったと
思われます。
ゲームの中では、製鉄の原料・液化石炭としてしか注目されてませんが、
最大の用途は鉄道輸送の燃料であり、石炭がなければ鉄道が止まって
しまうのであります。

>ここで簡単に「そんなに大事な物資ならなおの事、絶対にデータ化しなけりゃいかんなあ。」と言わないで欲しい。
つまり「石炭の輸送を忠実にシミュレート」するには「実に大量の商船が必要」となるのだ。

石炭の重要性を再現するには、製鉄の原料という面だけでは駄目です。
年間2000万t以上も消費していた鉄道輸送の燃料という面も
シミュレートしなければ・・・・・。

実は私は、社命でエネルギーを司る政府機関に出向したことがあり、
石炭を担当していたのでした。炭鉱に潜ったこともあります。
というわけで、石炭については少しは知ってます。
これをシミュレートするには、陸上の根拠地間の輸送を鉄道で行う
時に石炭を消費することもシミュレートしなければ、完全ではない
でしょう。また、内陸の炭鉱から石炭を輸送するにも石炭を消費する
のです。だんだん、頭が痛くなってきますね。

>私が心配しているのは「大多数のプレイヤーにとって石炭輸送が重荷にならないか?」と言う点なのである。

はっきり言って重荷です。しかも、完全にシミュレートするには
鉄道輸送の燃料消費も考慮しないと・・・。そこまでやるのは
大変です。それに鉄道・製鉄以外にも多くの用途があります・・・。

[2216] エンディングの要望について 投稿者:陽陰 投稿日:2002/12/04(Wed) 00:23  
 初めて投稿する陽陰と申します。

 さて、最近御社のソフトに出会ったので、太平洋戦記は一度もプレイしないままなのですが、その分非常に次回作も期待しております。
 硬派な御社らしい、他社にはない、リアルなソフトがでることを期待するとともに、この掲示板の諸先輩方の意見を聞いていると、難しすぎる取っつきにくいソフトになりそうな感じがして、不安を感じておりますが。。。

 と、まぁ、初心者らしい意見はさておき、勝手ながら要望をば。
 エンディング画面は、ただの一枚絵でも良いのですが、是非、ゲームで起きた戦闘を記録した年表を作成し、表示&保存する機能をつけてはいただけないでしょうか。
 (出来れば、新規艦船の完成日&沈没日まで網羅したような。)
 最近のパソコンは、ハードディスクに掃いて捨てるほどの余裕がありますので、テキストのログを残してもたいした量にはならないと思いますので、是非、お願いしたいです。

 やっぱり非常に時間をかけて太平洋戦争を戦い抜いた後に自分だけの架空年表が完成すると、うれしいと思います。

[2215] Re[2208]: とりあえずまとめレスと言う事で 投稿者:山下 投稿日:2002/12/03(Tue) 23:38  
> [2201]
> > あとやはり気になるのは
> > 不可解な練度低下(大して艦を沈められてないのに年度で勝手に艦砲射撃の命中率が下がったり、航空機を撃墜しなければ練度が下がらなかったり等)と、
>
> 艦艇の損害が少ないのに練度が低下するのは是非改良するとしよう。
> 航空機の練度低下が撃墜でなければ生じないのは「ミッドウェー海戦では250機あまりも失われたのに搭乗員戦死者の大部分は飛龍の乗員であった事」や「トラック大空襲で日本海軍は350機あまりをうしなったが搭乗員の損耗は僅かであった事」を反映する為なのでご了承願いたい。

ご返答ありがとうございます。
大変うれしく思います

ところで石炭の導入について話が出ていますが、
私は賛成です。
なぜなら、輸送等の手間は機械的に補助できる(輸送艦隊に移動する港と、移動元と移動先でどの物資をどれだけ積んでどれだけ降ろすかを設定する等)と思うからです。

それに対して液化石炭が使えるようになるのは、
大変意義のあることかと思います。
輸送艦隊の移動及び揚搭の自動化は大変かと思いますが、無理を承知でお願いしたいと思います。

[2214] (ノ_ァ) 投稿者:hazakura 投稿日:2002/12/03(Tue) 23:31  
ktさん、先程は回線?が固まってしまったようで、申し訳ありませんでしたm(__)mまたお会いした時はどうぞ相手をしてやって下さいませm(__)m

[2213] 続編!首を長〜くして待っていました 投稿者:柴犬 投稿日:2002/12/03(Tue) 21:40  
初めて投稿します
私にとっていろいろと思い出のある太平洋戦記の続編が出る事を知り、期待に胸膨らませております。
初めて手に入れたWIN98のPCで初めて遊んだゲームが
御社発売の太平洋戦記でした。
以来現在でもチョロチョロと遊ばせてもらっています。
しかし、やはり古いゲームだからなのか操作性に少しだけ不満があり、その点だけが残念に思っていました。
それは、艦隊が入港すると解散されてしまう点です。
例えばシンガポール-サンジャック-マニラ-横須賀の順に航海する場合
出港時に再び艦隊を一隻ずつ編成しなおさなければならず
それが少々面倒に感じました。
以上の点をご考慮頂けると、大変ありがたいです。

---太平洋戦記2の概要のようなものを発表してもらえたら嬉しいです---

それではスタッフの皆様、お体に気をつけてお仕事頑張って下さい。

[2212] 第3会トーナメント受賞 投稿者:ずいかく 投稿日:2002/12/03(Tue) 20:21  
こんばんわ、無事「従軍賞」賞品、「KV85」が来ました。
今回の受賞ファイルの件でジェネラルサポート様にご迷惑をかけて
しまってすいませんでした。

[2211] 阿部さんへ 投稿者:兵卒 投稿日:2002/12/03(Tue) 19:36  
戦車1両で再現するのはま、(デザイナー権限で)結構ですが、内火艇を再現しない明確な理由を書いていただけませんか?

というか、陸戦での部隊の単位と戦車1両はどうみても不釣り合いと思いますが??

あと、もう一言。

私を含めて多くのプレイヤーは戦略級ゲームとして何年も楽しむつもりでやっていると思いますよ。

[2210] 今日は石炭の話 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/03(Tue) 16:39  
太平洋戦争に際し日本は5421143tの輸送船(500t以上)と575464tのタンカー、合わせて約600万tの商船(「海上護衛戦」の巻末資料より)をもって開戦に臨んだがこれらは陸軍が使用するA船、海軍が使用するB船、そしてそれ以外のC船に区分されていた。
さて石炭やら鉄鉱石やら加工された鉄やらを運ぶのはC船である。
ABC船の配当区分(以降の数字はタンカーを除く)は開戦時の昭和16年12月でA船が215万t、B船が155万t、C船が171万tで第1段階作戦が終了する昭和17年4月頃まではおおむねこの状態が続き以降、次第に生産力重視を目途とする配分に変わってゆく。
すなわち昭和17年末ではA船122万t、B船140万tに対してC船は261万tとなる。
以降、昭和19年春まで「全商船の約50%がC船」と言う状態が続きその後、絶対国防圏が破られて前線の作戦用商船が壊滅的打撃を受けるとAB船の比率は極端に小さくなる。
なにしろ陸海軍に配当された商船の大部分が沈んじゃったんだから比率がちいさくなるのもあたりまえだ。
ついで潜水艦によってC船被害も激増し最終的に日本は商船 (タンカーを除く)158万tをもって終戦(潜水艦被害は太平洋戦争に於ける全商船被害の約60%に及ぶ)を迎えるがこの時、A船は15万t、B船は25万tに過ぎなかった。
さてこれらC船はいったい何を運んでいたのであろうか?
防衛学会の新防衛論集1986年10月号37頁によれば昭和17年度にC船が輸送した物資4002万tのうちなんと1971t(49%)が石炭、467万t(12%)が鉄鉱石、353万t(9%)が鉄なのである。
ここで簡単に「そんなに大事な物資ならなおの事、絶対にデータ化しなけりゃいかんなあ。」と言わないで欲しい。
つまり「石炭の輸送を忠実にシミュレート」するには「実に大量の商船が必要」となるのだ。
私は何も「石炭の導入について否定」しているのではない。
石炭をだせば「液化石炭」を出す事ができる。
こいつはけっこう面白い。
反面、「商船を増やさなければならずプレイアビリティが低下する」といった欠点がる事もまたいなめない。
石炭については資料も揃っているし内地の根拠地のいくつかは資源産出が「空き地」だし導入する事自体は至って簡単なのだ。
私が心配しているのは「大多数のプレイヤーにとって石炭輸送が重荷にならないか?」と言う点なのである。

なお新防衛論集1986年10月号54頁では昭和18年度の軍需動員計画が載っているがこれによると陸軍の鉄配当が102万tでその内訳が航空機8000機に対して4万t(1機につき5t)、弾薬28師団会戦分に対して9万5000t(1師団会戦分につき3300t)、戦車730両に対して1万5000t(1両につき20t)、大発1250隻に対して2万1000t(1隻につき16.8t)とある。
戦車や大発は車体重量や船体重量とそんなに変わらないので不自然ではないが航空機は機数に対して鉄の消費がかなり多いのに気づかされる。
ちょっとおもしろい数字だと言えよう。

[2209] またまた要望ですいません 投稿者:初心者改 投稿日:2002/12/03(Tue) 13:17  
操作性についての要望:メインの画面をもうちょっと大きくできませんでしょうか。あと、個人的にグロス・ドイチュラントのマップがとても見やすくて良かったので、あんな感じのサブの拡大マップが常時表示できればとてもうれしいです。

> あ、言い忘れたが「御蔵型海防艦」や「丙型海防艦」、「松型駆逐艦」、「1等輸送艦」、「2等輸送艦」など一部の小型艦艇は「開発が終了するまで建造できない」のだ。

リアルですね。難易度はぐっと上がるような気がします。
今までは開戦当初から御蔵を量産してましたが、太平洋戦記2では「占守型海防艦」の量産で我慢することになりそうですね。

[2208] とりあえずまとめレスと言う事で 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/12/03(Tue) 11:45  
[2206]
> ・セーブデータのバックアップを可能に
> ・操作性の向上
>  1:艦隊編成や物資輸送等の操作簡易化
>  2:距離表示等の補助機能の増強
> といったあたりです。

わかった。
できるだけ改善する。

[2204]
> 特に兵器の性能や兵士の錬度というものが命中率に
> 影響を与えていないということが、納得のいかない点です。
> 例えば、艦隊に対する空爆についてですが、最高速度34ノットで
> 優秀な乗員が操艦している正規空母飛龍と、ただの低速輸送船に対する
> 水平爆撃の命中率が一緒でいいのかといったことに疑問を感じます。

前作でも搭乗員練度による爆撃命中率修正はおこなっていたし太平洋戦記2でも当然、導入する予定でいた。
また前作でも高速艦、低速艦、停泊艦で命中率に修正は与えていたし太平洋戦記2でも導入する予定でいる。
これらの修正が「数値的に十分でない」とする意見や「もっとも段階に細分化を」とする意見もあるので色々と改良する。

> また、速度が速い戦闘機と速度が遅く機体が大きな爆撃機に対する
> 高射砲の命中率が一緒でいいのか・・・。

艦や航空機の大小による命中判定修正は是非とも導入しよう。
個艦での「練度設定」は「日露戦争」で既に導入したんだが「あまり評判がかんばしくない」うえ「隻数が遙かに多い太平洋戦争」でこれをやるのは「1ターンが無茶苦茶にながくなる」のでとりやめる事とした。

[2203]
> 2.兵力、弾薬、燃料、航空機、鉄は総量を決めておいて、その範囲内で自由に配置したいです。

エディターの搭載でなんとかならないだろうか?

> 3.航空機開発は戦局に応じて長距離進攻戦闘機か局地戦闘機かなどを選べるようにしたい。

前作では「いらない飛行機まで量産化する必要はない。」と言う事で「試作機完成段階での開発中止」をできる様にした。
けれども「試作機までの開発だって無駄だ。」と言う事になると「異様に早く高性能機が完成する。」と言った事態が生ずる。
それと「技術の蓄積」が反映されなくなってちょっとまずい。
「全航空開発技術陣が一丸となって頑張ったらすぐに新型機が開発できる」って言うのもなあ...
「まわりみちせず最初から震電を開発したい」とする意見なども判るのだがこれもまたエディターで対応するのがよいと思う。

> 4.初期設定で艦型にある程度自由度を持たせる。これも非現実的にならない範囲で大型空母なら高角砲16門機銃100門までとか。昭和16年の段階でこの装備でも技術的にはおかしくないはず。またロケット砲はスパイスとして加えてほしい。

各空母には対空火力強化型を用意し改装できるようにしたのだがもっと「バリエーションを増やして欲しい。」とする御要望だろうか?
奮進砲についてはあまりにも能力が低く「特殊」なのでちょっと...

[2202]
> 1.戦車を導入されるとのことですが、戦車の生産は1両単位でおこなうのですか?

航空機の1機単位や艦船の1隻単位と同じく1両単位。

> 2.戦車の開発は行われますか?

今回の開発はまず最初に「航空優先」、「艦船優先」、「戦車優先」の三択をする。
その上で航空優先なら前作と同じ。
戦車優先なら史実より早く新型戦車が完成する。
艦艇優先なら史実より早く新型艦の建造が可能となる。
あ、言い忘れたが「御蔵型海防艦」や「丙型海防艦」、「松型駆逐艦」、「1等輸送艦」、「2等輸送艦」など一部の小型艦艇は「開発が終了するまで建造できない」のだ。

> 3.外交において、相手となるのは「連合側」1つのみでしょうか?
> それとも米英蘭中ソといった国家単位でしょうか?

英国のみの屈服を実現させる為の「インド洋ならびに大西洋での通商破壊戦」や「米国の戦意のみを低下させる為の遠距離戦略爆撃」などはぜひいれたい所。
いまどこまでやれるかを模索している。

[2201]
> あとやはり気になるのは
> 不可解な練度低下(大して艦を沈められてないのに年度で勝手に艦砲射撃の命中率が下がったり、航空機を撃墜しなければ練度が下がらなかったり等)と、

艦艇の損害が少ないのに練度が低下するのは是非改良するとしよう。
航空機の練度低下が撃墜でなければ生じないのは「ミッドウェー海戦では250機あまりも失われたのに搭乗員戦死者の大部分は飛龍の乗員であった事」や「トラック大空襲で日本海軍は350機あまりをうしなったが搭乗員の損耗は僅かであった事」を反映する為なのでご了承願いたい。

[2207] 要望させてください 投稿者:taku 投稿日:2002/12/03(Tue) 11:17  
いろいろ意見が出ているようなので私も参加させて頂きます。
要望は2点

1.航空攻撃の同時進行
2.重爆による対艦攻撃

特に1ですがほとんどのケースPCユーザーが航空戦において
先制攻撃をしていました。
必ずと言っていいほど一方的な結果が出てしまうのは
おかしいと思いますのでこの点の改良をお願いします。

やはり太平洋戦争の中心は空母対決と思いますので・・・・。

[2206] なにやら 投稿者:OJI3 投稿日:2002/12/03(Tue) 04:18  
あれこれ意見が出て収拾不能になっているようですが、私の意見は
「阿部氏、GS社のポリシーが感じられるゲームが欲しい」
であります。ユーザーの意見を中途半端に受け入れた結果、
妙な方向に行ってしまった続編ゲームは山と見てきましたから。

いろいろと書き込みを見たうえで、私が現在希望したいのは、
・ゲーム難易度選択の自由度の増強
 (できればキャンペーンシナリオの増加)
・セーブデータのバックアップを可能に
・操作性の向上
 1:艦隊編成や物資輸送等の操作簡易化
 2:距離表示等の補助機能の増強
といったあたりです。

極論すれば、細かいルールなんて、どうでもいいです。
完全にシミュレートすることなんて無理ですから。
私がGS社のゲームが好きなのは、ゲームごとに
重視したいテーマが明確に決まっていて、ルール設定や
マニュアルからスタッフの皆様の思い入れが感じられる
(ように思う)からであります。
次回作にも、もちろんこのことを期待しています。

#偉そうにすいません...しかも一番難しい注文かもしれない...

[2205] Re:[2204]:反論 投稿者:Max 投稿日:2002/12/03(Tue) 03:19  
>艦船一艦毎・・・に錬度を設け

この錬度というのはどうやって決めるのでしょう?
まさか、例えば「雪風は最後まで生き残ったから優秀」などと
安直に決めるのですか?
(それでは歴史SLGで有名な某社の製品と同じですが・・・)
また、仮に開戦時はどの艦も一律同じ錬度だとしても、どんな要因で
錬度が変化すると考えるのですか?
一回の戦闘で経験を積んで錬度がアップすると考えやすいでしょうが、
逆に戦死傷で兵員が補充されてダウンするケースもあるでしょうし、
修理改装でドック入りした艦の乗員はどうする、その艦がドックから
戻ってきたら錬度は元のままなのか、など様々なケースが考えられますので、
そんなところまでシミュレートしていたら非常に煩雑になると思いますが・・・。

[2204] Re:[2198]:そう言う事ならば 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/12/03(Tue) 01:00  
阿部さんは、砲撃の命中率の細かい計算方法について述べられていますが、
そのようなテクニカルな部分は、普通のレベルのプレイヤーには非常に
わかりにくいです。そして、命中率の判定方法に決定的に納得の
いかない点があります。
特に兵器の性能や兵士の錬度というものが命中率に
影響を与えていないということが、納得のいかない点です。
例えば、艦隊に対する空爆についてですが、最高速度34ノットで
優秀な乗員が操艦している正規空母飛龍と、ただの低速輸送船に対する
水平爆撃の命中率が一緒でいいのかといったことに疑問を感じます。
また、速度が速い戦闘機と速度が遅く機体が大きな爆撃機に対する
高射砲の命中率が一緒でいいのか・・・。飛行機の搭乗員の錬度というものは
本来は爆撃の命中率に大きく影響を与えるものではないか・・・。
秋月級に搭載している高角砲と海防艦の高角砲の命中率は同じでいいのか・・・。
普通に考えれば、新型の駆逐艦の乗員の方が海防艦の乗員より
優秀なはずだし、高角砲の性能も違うので、命中率は異なるはず・・・。
できれば、艦船一艦毎・飛行機一機毎(あるいは航空隊毎)に錬度を設け、艦船の機動力・
飛行機の機動力を加味して、砲撃・爆撃等の命中率を判定するように
したら非常に斬新だと思うんですけれど・・・。

[2203] 太平洋戦記2のplayability 投稿者:138IO 投稿日:2002/12/03(Tue) 00:07  
阿部さんに要望です。戦記2では次の試みはいかがですか?
1.短期シナリオでも47年12月までプレイできるようにしてほしい。そうでないと、工場増築や艦船建造する必要がなくなってしまいます。
2.兵力、弾薬、燃料、航空機、鉄は総量を決めておいて、その範囲内で自由に配置したいです。
3.航空機開発は戦局に応じて長距離進攻戦闘機か局地戦闘機かなどを選べるようにしたい。国力とか資源量とか人為的に変えにくいものは史実に近いものでかまわないが、開発方針等人為的に政策で変えられるものは史実に忠実でないほうが面白いと思うのですが。
4.初期設定で艦型にある程度自由度を持たせる。これも非現実的にならない範囲で大型空母なら高角砲16門機銃100門までとか。昭和16年の段階でこの装備でも技術的にはおかしくないはず。またロケット砲はスパイスとして加えてほしい。
5.連合軍弱すぎ。空母の建造ピッチをあげるのもリアリティーに欠けるので、ダメコン能力を反映し、沈みにくくしてほしい。
6.中国軍と英軍が弱すぎる。英軍にB24を与えたり、中国軍にも爆撃機を与えてほしい。ついでに重要根拠地での出現機種、機数を調整できる機能がほしいです。
7.敵機の偵察への迎撃判断を求めるのは廃止。毎回毎回きかれるので結構うざくなります。
以上いろいろ申しましたが、ゲームデザイナーとしてのお考えをお聞かせいただければ幸いです。

[2202] 色々と。 投稿者:Max 投稿日:2002/12/02(Mon) 23:36  
#何やら高飛車な言動の方もいらっしゃるようですが・・・。

私の方からは要望でなくて質問になりますが、2,3点ほど。

1.戦車を導入されるとのことですが、戦車の生産は1両単位でおこなうのですか?
あるいは「戦車部隊」として既存の陸上部隊の配備のように行われるのですか?

2.戦車の開発は行われますか?

3.外交において、相手となるのは「連合側」1つのみでしょうか?
それとも米英蘭中ソといった国家単位でしょうか?
もし後者だとしたら、特定の国に絞って攻め込み屈服させられるような
戦略が取りうるものなのでしょうか?

[2201] Re[2198][2194][2175]: そう言う事ならば 投稿者:山下 投稿日:2002/12/02(Mon) 23:29  
> > 阿部氏の話が聞きたい、以上。
>
> それでは。
> 今日社内で検討した結果、「艦隊戦に於ける空母の不利」を解消する為、艦隊戦発生時にはランダム(奇襲を反映したいので)に航空反撃を実施できる様、改良する事になった。
> なんと言ってもサマール沖海戦だってずいぶんと重巡が護衛空母艦載機に叩かれたもんなあ。

賛成です

>
> あと航空機の地上部隊に対する空襲なんだけど「効果がありすぎる」と言うのも問題だけど「航空機側の損害が少なすぎる」と言うのも問題じゃないかと思った。
> よって高射砲の命中率はもっと大きくしたい。
> だけどこれだけじゃ問題は解決しない。
> 1個師団くらいで守っている根拠地に10機くらいの急降下爆撃機がでかけていったら多分みんなやられちゃう。
> (ノルマンディーのプリーラーを知らんのかと言われそうだな。)
> 大体、1根拠地に展開している全高射砲が全来襲機に火を吹くと言う事に問題があるんだ。
> 1個師団で守っている所に100機が襲いかかるなら全高射砲が火を吹いたって問題はない。
> おそらく100機の航空機は分散し師団が展開している全地域に対して広く攻撃をかけるだろうからね。
> でも1個師団に対して10機だったら陸上部隊側の高射砲の大部分は遊兵と化す。
> よって「高射砲の命中率は高くなる」けれども「1機が命中判定を受けるのは最大2回まで」としたい。

賛成です

> ただし艦隊戦の場合は別だ。
> 艦隊の防空輪形陣は根拠地に較べてずっと小さいからすべからく高角砲は有効な働きを示すだろう。
> さて根拠地爆撃での「在泊艦船の対空砲火」をどうしたもんだろう?
> これ凄く強いからなあ。

これは迎撃度数に対応して対空砲火の可能な艦を設定してはいかがでしょうか?

>
> それと部隊に対する爆撃なんだが...
> 太平洋戦記Win95では「1発ごとに命中判定し、命中したら陣地から算出される装甲と爆弾の貫徹力を比較する貫徹判定を行いそれによって爆弾の有効破壊力算出、そして有効破壊力に見合うだけの部隊が吹っ飛ぶ」となっていた。
> このやり方は「爆弾の貫徹力」に重きを置いており「よく準備された陣地なら小型爆弾などものともしない」もしくは「大型爆弾を使用すれば軽微な陣地など無視していきなり部隊を吹っ飛ばす事ができる」と言う事を再現していた。
> でもこの掲示板だとなんか評判がかんばしくないようだ。
> そこで今回は「とりあえず全機が投下した命中弾の破壊力を合計しそこから打撃数を算出する」そして「地上部隊は打撃数回の撃破チェックを受ける」というやり方に変えようと思うんだが。

これも賛成です

> プレイヤー諸氏の御意見はどうだろう?

あとやはり気になるのは
不可解な練度低下(大して艦を沈められてないのに年度で勝手に艦砲射撃の命中率が下がったり、航空機を撃墜しなければ練度が下がらなかったり等)と、
操作性の悪さ(艦隊を出港するごとにいちいち艦隊編成をしなければならない、根拠地間の物資輸送が隣接間でしか設定できない等)です。
とくに物資輸送はほんとつらいです。間違えやすいし・・・
これは隣接間で設定するのではなく、輸送可能なすべての根拠地の中から目的地を選んで、そこにどれだけの量を輸送するか設定するように出来ないでしょうか?

よろしくご検討のほどをお願いいたします。

[2200] で、結局の所(太平洋戦記2について) 投稿者:正彦 投稿日:2002/12/02(Mon) 21:32  
太平洋戦記2の開発の方針としては、
システムの大幅な変更は行わず、戦車部隊の導入とか
爆撃結果の算出法とかの小手先の改良のみに止める、
と言う事なのでしょうか。

だとするともう何も期待するものはありませんね、
これ以上要望出すのも止めにします。
ただ製品の名前だけは「太平洋戦記2」ではなくて
「太平洋戦記XP」にして欲しいですね、
ちゃんと名は体をあらわす様に。

ではでは

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